15 godina cehovskih ratova: Sagrađena je na duže staze

15 years guild wars

Razgovaramo sa kultnim MMORPG -ovim programerima o njegovoj prošlosti, sadašnjosti i budućnosti

Ratove cehova možda je zamijenio Guild Wars 2 , ali izvorna mrežna RPG igra i dalje jača. Upravo će doći do vrlo posebne prekretnice-svoje 15. obljetnice-i, za proslavu, programeri su pokrenuli ažuriranje prepuno sjajnog novog oružja, dobrota u igri i još mnogo toga.



Kao što je najavljeno u a post na mjestu njegova nastavka, događaj počinje danas (22. travnja) i donosi godišnjicu kompleta oružja koje sadrži oružje poznatog izgleda, ali prije nedostupni zahtjevi atributa. Tu je i relikvija 'Proof of Triumph' koja će vam omogućiti da se suočite s dodatnim neprijateljskim skupinama i šefovima kako biste stekli potpuno novu elitnu vještinu samo za PvE za svaku profesiju. Osim toga, događaj označava početak prodaje nekih trgovina Guild Wars u odjeći, nadogradnjama, pohrani i još mnogo toga!



Kako bismo označili prekretnicu na putu petnaestogodišnjeg MMORPG-a, razgovarali smo s tri člana izvornog tima za razvoj Guild Wars kako bismo razgovarali o ažuriranju, kako je sada stvarati sadržaj u usporedbi s danima Guild Wars-a i što misle da se igračima vraća sve ove godine kasnije.

Čitajte dalje da biste vidjeli što su programer sadržaja Guild Wars i dizajner sadržaja Guild Wars 2 Joe Kimmes, viši dizajner Guild Wars 2 i rekviziti i okruženja Guild Wars 3D 3D umjetnik Matthew Medina te dizajner sustava Guild Wars 2 i dizajner tima Guild Wars Robert Gee reći o prošlosti, sadašnjosti i budućnosti ikonične igre.

PCGN: Možete li nam reći nešto o ažuriranju 15. godišnjice? Čemu se igrači mogu radovati?

Obljetnički festival posvećen je proživljavanju nekih od vaših omiljenih trenutaka Guild Wars 1.

Joe Kimmes

Programer sadržaja Guild Wars



Joe Kimmes:Gradimo mali dodatak obljetničkom festivalu, koji je i sam nadopunjen ažuriranjem 10. godišnjice. Postoje nova oružja za zamjenu vaših festivalskih dokaznih predmeta i nekoliko novih šefova koji će natjerati igrače u potragu za novim vještinama dostupnim uz Signet of Capture!

Što vas najviše veseli da igrači otkriju ili dobiju u ažuriranju?

JK:Obljetnički festival posvećen je proživljavanju nekih od vaših omiljenih trenutaka Guild Wars 1. Za desetu obljetnicu bilo je usredotočeno na ponavljanje misija diljem svijeta u Tiriji i imati novi razlog za pobjedu nad tim klasičnim trenucima priče.



Uz 15. obljetnicu, nadam se da će igrači imati priliku ponovno doživjeti taj trenutak traženja zone za nečim novim, te stjecanjem novih vještina ili oružja zbog kojih ćete pomisliti 'U redu, kakvu bih građu mogao izvesti s ovim? '

Robert Gee:Za svaku profesiju postoje neke nove PvE vještine. Nadam se da će ih svi izaći uhvatiti!



Možete li nam reći o odlukama koje stoje iza stvaranja ažuriranja? Je li to nešto što je zajednica tražila ili više iznenađenja od vas samih za igrače?

Ažuriranje vidim kao priliku za izbacivanje nekih alata iz kutije

Joe Kimmes

JK:Obljetnice su dobro vrijeme za ovakve male nadogradnje - to je prekretnica u životu igre, čak i kad joj stalno ne dodajemo stvari. Vidim to kao priliku da izvadim neke alate iz kutije i učinim nešto za igrače koji bi htjeli ponovno posjetiti starog favorita.

S obzirom na to da Guild Wars radi zajedno sa svojim prethodnikom, Guild Wars 2, koji stalno prima ažuriranja i proširenja, smatrate li da originalna igra još uvijek ima veliku, uspješnu bazu igrača?

JK:Za usporedbu, Guild Wars 2 ima znatno više igrača. No, obožavatelji Guild Wars 1 ustrajali su tijekom godina, a brojni su se predani igrači vraćali na događaje ili radili na dugotrajnim ciljevima.

Je li baza igrača porasla ili ojačala od velikih ažuriranja posljednjih godina, poput velikih grafičkih remonta početkom 2018.?

JK:Nedavno nisam provjeravao brojeve, ali bilo mi je drago vidjeti mnogo igrača koji su se vratili provjeriti promjene godišnjice za deseti i novija grafička ažuriranja i promjene kvalitete života!

S obzirom na dob Guild Wars -a, razvoj nove opreme za igru ​​mora biti prilično lukav! Jeste li imali nekih tehničkih prepreka koje ste morali prevladati pri ponovnom posjetu starijoj igri?

JK:Neke su stvari zapravo lakše - izrade su puno brže nakon što su nam ažuriranja omogućila premještanje Guild Wars -a na moderne prevoditelje. No, s vremenom je nekoliko lokalnih alata postalo neupotrebljivo, pa je nekoliko puta bilo potrebno raditi na ovom ažuriranju gdje sam morao provjeravati nove promjene, a da nisam bio siguran da će ih poslužitelj za izgradnju ispravno raščlaniti.

Što mislite da je to Guild Wars koji izdržava test vremena, 15 godina nakon lansiranja? Postoji li nešto što nudi jedinstveno ili zaista posebno za obožavatelje u MMO prostoru?

Sustav vještina i borbe, zajedno s niskom granicom, ono je što pomaže Guild Wars -u da se istakne u odnosu na mnoge druge MMO -ove

Robert Gee

Dizajner tima Guild Wars uživo

JK:Nešto što me i dalje impresionira u Guild Wars -u je jednostavnost njegovih karaktera. Naravno, imate nevjerojatan broj opcija s vašom vještinom, ali na kraju to sažima osam vještina, pregršt stavki opreme koje same imaju mod ili dva i vaše atribute, koji su raspoređeni na manje od deset opcija. Čak se i složene kombinacije vještina mogu jednostavno dijeliti i razumjeti.

RG:Sustav vještina i borbe, zajedno s niskom razinom ograničenja, ono je što zaista pomaže Guild Wars 1 da se istakne naspram mnogih drugih MMO -a vani i to ga čini posebnim za mnoge ljude. Vaša učinkovitost u igri zapravo nije povezana s time koliko vremena provodite na razini mljevenja pa je lako ući u nju i lako joj se vratiti ako ste napravili pauzu.

U kojoj mjeri vidite da igra nastavlja s dugovječnošću u budućnosti i zašto?

JK:Guild Wars 1 izgrađen je na duge staze - poslužitelji se lako pokreću, a igru ​​smo ažurirali na brojne načine kako bi se njezini festivali, događaji vikendom i svakodnevni zadaci glatko rotirali bez stalne intervencije. Nadam se da će to biti još mnogo godina!

Možete li mi reći kako je sada stvarati ažuriranja sadržaja za MMORPG u odnosu na prije 15 godina? Koje su velike razlike u smislu izrade i što baza igrača želi ili očekuje?

MM:Vau, razlika između razvoja ažuriranja i sadržaja između tada i sada je ogromna. U vrijeme razvoja Guild Wars 1, na sve je utjecao - imali smo unutarnje razvojno poslužiteljsko okruženje odvojeno od igre uživo, ali to je bila jedina particija. Svi su igrali u istom bazenu, tako da ako nas je jedna osoba loše prijavila i pokvarila konstrukciju, to nas je sve uništilo!

Prokleto smo dobri u bitivrlopažljivo s našim prijavama koda i sadržaja. No, čak i tako, to nije bio idealan scenarij i morali smo biti iznimno agilni da bismo mogli odgovoriti kad stvari krenu naopako. U današnje vrijeme imamo više timova, svi koji se razvijaju u vlastitim 'podružnicama' i 'tokovima', kako ih mi nazivamo, koji mogu zaštititi i izolirati pojedinačne značajke ili dijelove sadržaja tako da svi možemo istodobno surazvijati svijet, a da pritom ne brinemo da će eksperimentalna mehanika koju izrađujete prototipom prekinuti izdanje za sve ostale u timu.

Kao studio, evoluirali smo u vrlo vješt stroj za otpremu sadržaja i imamo pravu količinu slojeva procesa i zaštitnih mjera kako bismo mogli što besprijekornije raditi ono što radimo, i čini mi se nevjerojatnim kad se osvrnem na to tih dana 'divljeg zapada' isporuke sadržaja.

čini mi se nevjerojatnim osvrćući se na te dane 'divljeg zapada' isporuke sadržaja

Mateja medina

Guild Wars 3D umjetnik

JK:Što se tiče rada na Guild Wars, to je otprilike isto. Mislim da se općenito MMO krajolik uvelike promijenio - obožavatelji su uloženiji nego ikad, a kako igrači doživljavaju više igara, imaju širi raspon ideja, očekivanja, mišljenja i nade za svoju idealnu online igru. Veselim se sljedećem velikom skoku u mrežnim igrama, što god to bilo!

Što biste rekli da je vaša omiljena značajka ili najponosnije postignuće koje ste stvorili u originalnoj igri? Možda nešto što je tehnički doista bilo lukavo što ste uspjeli unijeti u igru ​​uživo?

JK:Bez sumnje bih morao reći Mercenary Heroes, što je značajka koja omogućuje igračima da svoje druge likove koriste kao avanturističke pratioce! Mislim da sam nekoliko puta rekao dizajnerima da se to ne može učiniti, prije nego što sam se vratio na ploču za crtanje s mišlju 'Pa, ali ako to moram učiniti, možda ovako & hellip;' Sastavio se mali komad na neko vrijeme, i na kraju smo nekako raščistili svaki razlog zašto se to nije moglo učiniti!

Uključene nadogradnje motora također su mi dopustile da napokon potvrdim tvrdnju priručnika s uputama Nightfall da Razah ima promjenjivu profesiju! Nije bilo pogrešno, samo još nije bilo u redu.

MM:Mojomiljenipostignuće u izvornoj igri moralo bi biti abeceda koju sam stvorio za natpise. Većina njih bili su samo simboli koje bismo mogli zamijeniti engleskim riječima, ali doista pomaže pri uranjanju da bismo mogli vidjeti jezik predstavljen u igri te čitati i prevoditi tekst.

Što se tiče tehnički zeznutih stvari, mislim da je postizanje shadera za rad u engine -u za igru ​​tijekom razvoja Nightfalla bio sretan što je naš tim uspio shvatiti. To je pomoglo doista oživjeti izgled igre i otvorilo mnoge mogućnosti svim umjetnicima.

RG:U sadržaju Vjetrovi promjena krenuo sam u potragu pod nazivom Canthan Courier Crisis. Bila je to izborna i potpuno šašava potraga, ali bilo mi je jako zabavno graditi je i dolaziti do dijaloga. Jedan od naših testera rekao mi je da se osjećam kao da igram film o Jackie Chan, što je jedan od mojih omiljenih komentara.

Postoji li nešto specifično za Guild Wars koje biste voljeli vidjeti da jednog dana postane Guild Wars 2?

JK:Najduže bih vam rekao Rollerbeetle Racing, ali napokon smo imali priliku uvesti neke valjane utrke u GW2. Uživam kad vidim poznata lica kako se pojavljuju u GW2, bilo da se radi o pozadini nekog područja ili trijumfalnom povratku u priču, pa ću se za sada veseliti nadi povratka omiljenog ili dva.

MM:Nekako imamo ovu verziju s elitnim specijalizacijama, ali iskreno bih volio vidjeti da se u Guild Wars 2 pojavljuju dvostruke profesije. Mislim da je to malo vjerojatno, jer ne želim nirazmišljatio glavobolji koja bi predstavljala ravnotežu igre, ali bilo bi zanimljivo vidjeti koliko bi moj mesmer bio učinkovit s ratničkim pomoćnim vještinama.

RG:Guild Wars žrtvovao je zdravlje kao mehaničar za nekromante, ali osim nekoliko iznimki taj mehaničar uvelike nedostaje Guild Wars 2. Mislim da bi to moglo biti zabavno mehaničaru za proširenje u budućnosti.

Bilo što drugo o čemu biste htjeli razgovarati ili podijeliti u vezi ažuriranja ili budućnosti Guild Wars?

JK:Uvijek smo presretni što vidimo obožavatelje koji i dalje pustole u Tiriji nakon toliko godina. Nadam se da će svi uživati ​​u godišnjici!


Ažuriranje 15. obljetnice Guild Wars objavljuje se danas. Ako ste ljubitelj Guild Wars 2 i znatiželjni ste da otkrijete njegovo naslijeđe, ili ste uporni Guild Wars, ima puno toga za zaglaviti.

ArenaNet i Dark Horse također su lansirali novu knjigu, Cijela umjetnost Guild Wars: ArenaNet 20th Anniversary Edition , koja sadrži opsežnu zbirku nikad viđene konceptualne umjetnosti, produkcijskog materijala i komentara autora iz Guild Wars i Guild Wars 2 za obilježavanje godišnjice studija.