1997. vs 2007. protiv 2017.: kako se razvija dizajn likova u video igrama? Prvi dio

1997 vs 2007 vs 2017

Guybrush Threepwood

Kojim se tempom igranje kreće prema sofisticiranijim i raznovrsnijim prikazima ljudi? Utječu li stilizirani junaci modernog medija na to kako osjećamo vlastiti izgled? I hoće li ikad biti napravljen pucač u kojem protagonist ima postotak tjelesne masti iznad 15%?



To su pitanja koja se povremeno pojavljuju u razgovorima onih koji vole mišljenje, utjecajne osobe, kreatore sadržaja i samopomoćne medijske čvorove u industriji, ali to obično čine kada ih nedavna kontroverza izbaci u ušnu školjku u središte pozornosti. Ispitivanje kreativnih odluka ključno je za kritiku igre, ali kad se to dogodi na tragu nekih univerzalno osuđeni booboo, razgovor nastoji biti kratak i jednostran.



Dalje, pogledat ćemo dizajni likova koji su definirani 2007 .

Što se događa kad ispitamo razvoj dizajna likova u igrama tijekom godina bez kontekstualnog okvira tekuće PR katastrofe? Kao netko sa sve zaljubljenijim pogledom na stare računalne igre, nalazim da neprestano u prolazu donosim nejasne zaključke o putanji industrije, a da se ne vratim unatrag kako bih ispravno ispitao kako stvari stoje. Lako je pozvati se na maglovita sjećanja kada pokušavate dokazati pretpostavljenu poantu. Ali nedostaje bilo koja znanstvena metoda koja bi, na primjer, utvrdila da li se ženski oblik primjenjuje kao uređaj za titraciju manje nego što je bio prije 20 godina.

Imajući sve to na umu, pogledajmo istaknute dizajne likova iz tri odvojene godine, svaka u desetljeću, i vidjet ćemo kako se međusobno mjere. Možda će se pojaviti prepoznatljive putanje ili će možda objektivizacija oba spola ostati depresivno stagnirajuća konstanta. Postoji samo jedan način da se to sazna: gledanje i igranje ogromne hrpe igara.

1997

Potres II Bitterman

Upečatljiva stvar u vezi s igranjem računala iz 1997. godine je kako se rijetko koji glavni protagonist maskote može naći među velikim izdanjima. Programeri Quake II, vjerojatno najvećeg izdanja u godini, nisu željeli napraviti zvijezdu svog lika igrača, Bittermana. Ne pojavljuje se na kutiji, niti na bilo kojim snimkama zaslona za igru ​​za igru. Godinama nakon toga bilo je obilje špekulacija (čitaj: svađa se) o tome tko je uopće bio glavni junak. Prema standardima 2017., neobična je kreativna odluka da se serija ne usidri oko prepoznatljivog lika.

Nekoliko drugih velikih izdanja ove godine postojalo je bez prepoznatljivog glavnog lika: Grand Theft Auto, Total Annihilation, Fallout, Age of Empires i Riven svi su pronašli svoju publiku na temelju svojih koncepata umjesto svojih likova. Dok je Mario i Sonic škola umiljatog marketinga maskota još uvijek bila u vrhuncu na konzolama, PC igre koje su stavljale svoje likove u prvi plan bile su relativno rijetke.

Lara Croft Tomb Raider II

Tomb Raider II najpoznatiji je primjer igre koja je svog glavnog junaka jako prodala kao prodajnu točku. Lara Croft izdržala je 1997. godine ne samo zbog veličine grudnjaka koji je testirao same granice anatomskih mogućnosti, već i zbog toga što je žena. Core su se uspjeli izvući s tako seksualiziranim dizajnom ženskog lika, jer je u ostalim pogledima prikazivao osnaženu ženu. Lara Croft bila je privlačiteljica sposobna postići uspjeh u čovjekovom svijetu - atletska, pametna i nikad se nije našla u potrebi za spašavanjem komadića s rupicama.

Neki od osjećaja za djevojčicu iz sredine 90-ih očito su se probili u Coreove Derbyshire urede - samo ne toliko kao Larin klizač za grudi. Legenda kaže da umjetnik Toby Gard jednostavno je tipkao Larine sise , povećavajući njihovu veličinu za 150% umjesto za 50%. Nova slučajno slučajna Lara naišla je na takvo odobrenje ostatka tima da nitko nikada nije pomislio ispraviti pogrešku. To je u svakom slučaju priča. Ovaj vijest iz 2000 čita kao nešto između marketinške vratolomije s kositrenim ušima i prvoaprilske gege, pa tko zna koliko je istine u tome.

MDK

Lara je koristan kamen temeljac u dizajnu likova, jer je već nekoliko puta ponavljana i dramatično se promijenila u izgledu kako bi odgovarala ukusu vremena. Crystal Dynamicsov pogled na nju uključuje manje sise i manje odijevanja za izmamljivanje figura u Rise of The Tomb Raideru 2016. godine, što je artikulirani pokazatelj kako su se senzibiliteti promijenili od njezina osnutka.

Jedan od najčudnijih gaming dizajna glavnih likova svih vremena može se naći u MDK-ovom Kurt Hecticu. Nalik na morskog psa čekića kojeg je dizajnirao H.R.Giger, njegova bizarna odjeća-vezivanje-biomehanika iznenađujuće je korisna. Te zavojnice na njegovim leđima tvore padobran, čini se da ima chaingun ugrađen u ruku, a na glavu nalik nakovnju ugrađena je snajperska puška. Nekako. Svakako je dovoljno osebujan da djeluje kao zaštitno lice serije, no unatoč tome što je iznjedrio dobro prihvaćeni nastavak, ukupne brojke prodaje serije sugeriraju da je njegov dizajn bio previše čudan da bi našao široku privlačnost. Ti su bili dana prije dugog repa , na nesreću Kurta.

Guybrush Threepwood

U Guybrush Threepwoodu, zvijezdi koja se ovog puta vraća kao nevjerojatni junak Prokletstva majmunskog otoka, vidimo još jedan primjer voljenog lika s fluidnim vizualnim identitetom, poput Lare Croft. Ova inačica Guybruševog redizajna iz 1997. godine dolazi prije iz tehnološke nužde, a ne iz kulturnog imperativa, čineći dugo očekivani skok s piksela niske rezolucije na bezvremenski 2D stil animacije koji i danas ima sposobnost oduševljavanja. U punini vremena, Guybrush će se razvijati u smjeru tradicionalnog vodećeg čovjeka - dizajnerske strnjike, sve jače čeljusti, sve sjajnije kose. Ali ovdje, 1997. godine, izgleda jednako nesmotreno kao čovjek. Ako misao o igračkim junacima iz 1990-ih dočara samo slike Dukea Nukema i ostalih - a ponekad ću i priznati da to čini za mene - vrijedi se prisjetiti uloge koju je Guybrush Threepwood odigrao u ovom desetljeću.

Kontrapunkt: Lo Wang. Junak Shadow Warriora jedan je od jedinih istaknutih nebijelih likova koji se mogu naći u izdanjima ove godine (indijanski Turok pridružio se njegovim redovima tog studenog), ali Shadow Warrior nije sjajan primjer rasne raznolikosti za to doba. Njegov reduktivni prikaz azijske kulture i dijaloga kojim su upravljali Englezi danas se jednostavno ne bi tolerirali, što je vidljivo u tonalnom pomicanju njegovih potomaka 2013. i 2016. godine.

Lo Wang Shadow Warrior

Vizualno, Lo Wang uklapa se u predložak ere: muževnost birana do 11, s više kosih mišića nego što bi bilo koje ljudsko biće trebalo imati, a razina vaskularnosti koja se inače nalazi samo u najluđim maštarijama o gimbrosima koji chuvaju proteine. Podsjetnik je da se Guybrush Threepwood u to vrijeme u velikoj mjeri našao u manjini i da su super-XL bicepsi bili obvezni za likove iz akcijskih igara ‘97.

U drugom dijelu ove trodijelne serije, pogledamo dizajn likova u 2007 , uzimajući slične Crysisu, BioShocku i Half-Lifeu 2.