Razvijanje Iron Hearts 4: prošlost, sadašnjost i budućnost najdubljih igara iz Drugoga svjetskog rata u igrama

developing hearts iron 4

Paradox odražava više od tri godine razvoja i raduje se Koreji i Raiders of the Lost Ark

Paradoxova velika strateška igra u Drugom svjetskom ratu, Hearts of Iron IV, danas puni tri godine. Da je izašao na dan početka rata, do sada bismo već duboko zašli u Staljingradsku bitku. I nije uvijek bio gladak teren za prelazak njegovih tisuća simuliranih tenkova i polugušnika. No, unatoč nekoliko zastoja, tim iza Hearts of Iron -a i dalje se okreće kako bi postao veći i bolji.



Prvi put sam morao isprobati Hearts of Iron IV 2014. To je abitprije više od tri godine, a nije bilo baš u najboljoj formi. Zapravo, lansiranje je odgođeno gotovo cijelu godinu nakon velikog događaja za više igrača u Old Windsoru, lijepom selu u Engleskoj i bivšem sjedištu saksonskih kraljeva. Izigrao sam to s hrpom drugih obožavatelja Panzera i primijetili smo da postoji nekoliko problema sa sustavima poput AI planera za planiranje borbi. Ispostavilo se da su ovakvi hirovi pomogli potaknuti novu razvojnu filozofiju u Paradoxu.



Na događaju za više igrača mislim da smo već odlučili da ćemo to vjerojatno odgoditi, kaže mi direktor igre Dan Lind. Mi smo [kao studio] navikli raditi cijelu igru ​​u jednoj godini, zar ne? Prije [HoI4], sve igre su se razvijale prilično brzo. Recimo, 18 mjeseci ili kraće. Bili smo otprilike na pola puta nakon HoI -a kada smo doista odlučili podići zahtjeve kvalitete za nove igre. Dakle, u osnovi, ono što je nekad bila naša beta postalo je naša alfa.

Prvotno predviđeno izdanje za 2015., prozor je pomaknut na lipanj 2016. kako bi se omogućilo dodatno poliranje, ponavljanje i ispravljanje grešaka. Lind je također primijetio da se mnogi od nas zelenih na tom događaju trude shvatiti određene sustave, poput pomorskih invazija, pa je Paradox utrošio više vremena na stvaranje načina da vas nauči igrati.

Minijatura YouTubea

Sustav donošenja odluka također je preuređen, od sučelja za odabir vlastite avanture koje je predstavljalo samo vaše neposredne izbore, do potpuno vidljivog stabla koje vam omogućuje da gledate naprijed, što sada imamo.

Paradox je morao dodati kôd kako bi umjetna inteligencija djelovala tako glupo kao što su to činili ljudi u povijesti



Problem koji smo otkrili [sa starim sustavom] bio je taj što, osim ako zapravo niste poznavali Drugi svjetski rat, smišljanje načina rata u Poljskoj i spoznaja da Čehoslovačka ima neke veze s tim nije bilo lako shvatiti, Kaže Lind. Pa smo to vratili na ploču za crtanje.

Međutim, od početka je jedan od glavnih ciljeva ove četvrte iteracije Hearts of Hearts bio pobjeći od onoga što Lind naziva tvrdom poviješću Hearts of Iron III. Tim je želio simulaciju koja će izdržati odlučite li slijediti put kojim je krenuo naš svijet ili učiniti nešto poput pretvaranja Estonije u svjetsku komunističku silu i osvajanja Indije. Stabla fokusa veliki su dio toga, sa svakim velikim proširenjem dodaju se novi, detaljni alternativni putovi povijesti. Imamo čak i mogućnosti postavljanja igara koje nam omogućuju diktiranje ideologija koje će usvojiti svaka zemlja umjetne inteligencije.



Performanse su bile još jedno veliko pitanje pri hrvanju HoI4 u formu. Broj pojedinačnih jedinica koje sudjeluju u bitkama mnogo je, mnogo veći nego u većini velikih strateških igara, a, znate, cijelasvijetje u ratu, pa simulirate mnogo bitaka odjednom.

To nije potpuno rješiv problem, ali Paradox uvijek traži načine da ubrza stvari, poput uklanjanja predmemorije i osiguravanja da se ti dragocjeni ciklusi procesora koriste samo za često ažuriranje stvari koje apsolutnopotrebada se često ažurira. Jedna ideja koju Lind ima je potpuno ukloniti garnizonske jedinice - to su različite divizije koje patroliraju osvajanjem teritorija, potiskujući partizane i sabotere. Performanse koje bi se mogle spasiti pretvaranjem ovog u apstraktniji sustav potencijalno su značajne.

Iako su programeri potrošili puno vremena na to da AI rade pametnije i brže, zapravo postoje mjesta na kojima su namjerno učinili suprotno kako bi stvorili autentičniji doživljaj. Japan koji napada SAD na Pearl Harboru klasičan je primjer nečega što vjerojatno nije bila dobra ideja na papiru; umjetna inteligencija koja igra Japan, uzimajući sve u obzir, to nikada ne bi učinila. Dakle, Paradox je zapravo morao dodati kôd koji čini AI pretjerano optimističnim u pogledu njegovih mogućnosti da se ponaša tako glupo kao što su to činili ljudi u povijesti.



Ne iznenađuje tako složena igra, HoI4 je imao i svoj dio bizarnih grešaka. Neki su bili frustrirajući, poput nagovaranja planera bitke na suradnju. Neki su bili smiješni, poput tenkova koji su zamijenjeni umjetničkim mjestima My Little Pony koje su nekako ušle u datoteke. Ali jedan je bio potpuno jeziv.

U blizini rijeke Volge u Rusiji postoji pokrajina Samara, koja se također zove i jeziva djevojčica iz filmova o Prstenu. Lind se prisjeća da bi u jednom trenutku svaka jedinica koja bi ušla u Samaru jednostavno nestala bez objašnjenja, da se više nikada ne bi vidjela. Ne kažem da je igra ukleta, ali za svaki slučaj poželite blagosloviti svoj tvrdi disk.

Znatno manje sablasno, ovisno o vašoj perspektivi, činjenica je da su mnogi dijelovi DLC-a HoI4 od lansiranja dodali detaljne alternativne povijesne putove za određene zemlje, poput mogućnosti da Sjedinjene Države postanu komunisti ili obnove Austro-Ugarskog Carstva.

Zaista volim ove opcije, ali ima i puno igrača koji se radije uvijek iznova igraju povijesnog rata. Lind kaže da je razvoj sada podijeljen oko 50/50 između produbljivanja povijesnog iskustva i dodavanja alternativnih povijesnih putova, od kojih potonji Paradox nikada nije očekivao da će postati toliko popularan kao oni.

Pouke iz povijesti:the najbolje igre Drugog svjetskog rata na računalu

Neke druge značajke DLC -a i ažuriranja možda su dodale previše opcija. Već lansiranje vrlo složene igre, novije zakrpe produbile su pomorsko i zračno ratovanje, stvorile složenije sustave unutarnje politike i uvelike proširile sustav odlučivanja. Pitao sam Linda je li zabrinut da će ova dodatna dubina obeshrabriti povremene tenkovske džokeje da pokušavaju pratiti igru. Njegovo je rješenje prilično jednostavno: postavke poteškoća.

Iz tog je razloga zapravo vrlo uobičajeno igrati na postavkama niže težine, rekao je, citirajući telemetriju o navikama igrača. Možete opušteno nagaziti po Rusiji. Ako igrate na Easyu, ne igrateimatibrinuti se za svoje zračne snage. Ionako ćeš pobijediti, zar ne? I to je zapravo razlog zašto smo dodali više postavki poteškoća. Ipak morate biti oprezni kad dodajete još stvari.

Što se tiče mjesta na koja HoI4 može otići odavde, Paradox je još uvijek otvoren za produženje svoje vremenske linije nakon kraja Drugog svjetskog rata, ali vjerojatno nikada neće moći točno modelirati cjelinu potonjeg 20. stoljeća.

Mogli bismo raditi naciste kao u Indiana Jonesu, zar ne? Dakle, zapravo tražite Kovčeg saveza

Dan Lind

Režiser igre

Definitivno mislim da bi Koreja [imala smisla], kaže Lind, misleći na Korejski rat koji je trajao od 1950. do 1953., pola desetljeća nakon trenutnog 'mekog' datuma završetka HoI4 1948. Doista sam osjetio proces mirovne konferencije [na kraju svjetskog rata] bilo bi izvrsno u načinu na koji je postavljen. Zato što sam želio tu borbu između blokova moći. A ideja bi bila postaviti sljedeći rat, zar ne? Ne biste bili zadovoljni kako je rat završio, pa biste otišli i napali Sovjetski Savez kako biste dobili granice koje želite u Europi, ili što već.

Zaokruživanje ere Korejskog rata omogućilo bi da se ovaj poslijeratni sukob odigra dinamičnije. Lind sumnja da bi HoI4 mogao točno modelirati diplomatske napetosti Hladnog rata - to je ratna igra, a nije bilo punoTrenutnorat između velikih sila nakon pedesetih. Umjesto toga, mogao je vidjeti završnicu s zamjenskim vrućim hladnim ratom.

Recimo da MacArthur ide bananama i ispaljuje neke nuklearke, nagađa Lind. I stvari eskaliraju. Jer u početku nema svjetskih ubojica. Nitko nema tako veliki nuklearni arsenal. Čak i u doba Hladnog rata, postoji potencijalni interes ako bi se SAD i Sovjetski Savez rano udaljili. Netko bi drugi mogao doći na vlast iz toga. No, pokušaj modeliranja 'realnog' hladnog rata na Srcima od željeza vjerojatno ne bi bilo zabavno igrati.

Osim toga, Lind bi želio više modelirati ono što se događa unutar pojedinih zemalja i pojedinačnih mjesta na karti, posebno kada su u pitanju okupirana područja. Sustav ‘proširivanja’ širenja vaše uprave na osvojena područja iz igara Europa Universalis mogao bi poslužiti kao model za to. Ali nisu sve njegove misli tako prizemljene.

Imam ovu ludu ideju za koju nisam sigurna hoćemo li to učiniti, rekla je Lind. Bilo bi neobavezno poput Sunset Invasion [DLC za Crusader Kings II koji dodaje izmišljenu invaziju Asteka u srednjovjekovnu Europu]. Radite nacističku Njemačku kao što je to bilo u filmovima o Indiani Jonesu, zar ne? Dakle, zapravo tražite Kovčeg saveza i imate Društvo crnog sunca i sve te stvari. Ne znam samo kako bi ljudi reagirali na to.

Ja bih, na primjer, dao svoj najsjajniji zlatni idol za to proširenje. Nadajmo se da neće biti zmija.