Četiri blistave godine Overwatcha: razgovor s Jeffom Kaplanom

four dazzling years overwatch

Razgovaramo o svemu Overwatchu, od mreže Mercy, do Overwatcha 2 s glavnim hončem Jeffom Kaplanom

nadgledanje-2-junaka

Overwatch, heroj strijelac koji je svijet igara obuzeo još 2016. godine, sada se bliži svom četvrtom rođendanu. To je zrela starost svake igre, ali nemoguće je ne zapitati se što slijedi. BlizzCon 2019 otkrio je glasine Nadgledanje 2 , naravno, ali s datumom izlaska koji se tek treba objaviti, igrači razmišljaju o tome što se očekuje tijekom sljedeće godine za prvu igru.



Razgovarali smo s čovjekom s planom, Jeffom iz Nadgledanje tima 'Kaplana (neki ga možda znaju i kao direktora igre i potpredsjednika Blizzard Entertainment) o prošlosti, sadašnjosti i budućnosti Overwatcha, lekcijama koje je tim naučio usput, predstojećim sezonskim događajima, barijernom spremniku, Mercy main-u, i mnogo više. Postoje čak i neki nagovještaji o tome što očekivati ​​od Overwatcha 2, a stvarni razlog zašto roboti Null Sector nisu dopušteni na internetskim forumima. Upozorenje spojlera: to je zato što bi se previše žalili.



Četiri godine bilo koje igre bit će puno za pokriti, a kamoli ona bogata kao Overwatch. Dakle, bez daljnjega, računamo da je vrijeme da pustimo redatelja igre da razgovara.

LunatixOnline: Što za vas i razvojni tim znači približavanje četvrte godišnjice Overwatcha?



Jeff Kaplan:Ono što je za mene još nevjerojatnije za razmišljanje, jest da se to zapravo odvija sedam godina Overwatcha jer smo početak igre smislili prije sedam godina.

Bilo je to nevjerojatno putovanje. Nikad ne znaš kad praviš nešto hoće li to biti zabavno, samo tivjerujtezabavno je - vjerujete da radite nešto cool. Vjerojatno najposebniji trenutak za nas bio je kada smo ga objavili na BlizzCon-u 2014. godine, a reakcija obožavatelja bila je vrlo usredotočena na junake. Zavoljeli su ih, baveći se umjetnošću i pišući priče o njima. Drugi dan BlizzCona imali smo Tracer cosplay uprkos tome što smo je najavili dan ranije. Bilo je strašno gledati ljude kako se zaljubljuju u svemir.

dirnuli ste živote ljudi i to je sjajno

Jeff Kaplan

Direktor igre

Nije postojao trenutak u kojem se neprestano pitate što će se sljedeće dogoditi ili je ikoga više briga za Overwatch. Sve se više ljudi zaljubilo u igru ​​i sad gledamo priče poput 'Upoznala sam svog supruga kako igra Overwatch'. Ili 'evo naše kćeri - nazvali smo je Gabrielle po Reaperu'. Inače, istinita priča, mislili smo da je to najsmješnija stvar - od svih imena likova, ono po kojem je netko nazvao svoju kćer bilo je Reaper.



Ni na minutu ne mislimo da je ono što radimo toliko važno kao ljudi koji pokušavaju promijeniti svijet i učiniti ga boljim mjestom. Razumijemo da radimo videoigru i naš je posao zabavljati. Ali stvarno je cool kad shvatiš da si dotaknuo život ljudi. Izvrsno je osjećati se dijelom toga.

Što znači četvrta godina? Koji su glavni fokusi Overwatcha ove godine?



Dvije se velike stvari događaju u četvrtoj godini. Prvo je razvojni tim koji je fokus promijenio - ne želim reći isključivo, ali težak fokus - na Overwatch 2. U prošlosti smo se lagano fokusirali na Overwatch 2 i uglavnom se fokusirali na igru ​​uživo, a sada smo preusmjeravam što više resursa prema Overwatchu 2.

Istodobno, četvrta godina je za nas također bila izvrsno vrijeme za eksperimentiranje. Bili smo malo dragocjeni s našim balansiranjem. Dragocjeni smo što smo interno testirali stvari i nismo željeli izbezumiti bazu igrača ili ih poremetiti. U četvrtoj godini osjećamo kao da postoji zrelost za publiku koja je još uvijek s nama, tamo gdje želi promjene. Žele da isprobamo stvari i u redu su ako nešto isprobamo, ne uspije, mi to opet promijenimo. Dakle, vidite baze heroja, vidite eksperimentalnu kartu, napravili smo puno stvarno agresivnih promjena ravnoteže. Već smo napravili desetke promjena ravnoteže i do sada smo tek u ožujku. To je sasvim drugačija filozofija. Rano smo svi bili usmjereni na stabilnost i trudili smo se da usluga bude što stabilnija i što sličnija. Niste htjeli ometati ljude - za početak im je sve bilo novo, ali 2020. igrači žele da im se nabaci novost, a mi im to možemo pružiti.

Nadgledajte Mardi Gras

Što unosite u Overwatch kako biste zadržali pažnju obožavatelja? Kojim se promjenama mogu radovati, a nisu povezane s Overwatchom 2?

Mislim da smo isporučili neke super stvari. Eksperimentalna karta sjajan je primjer i nešto na čemu smo radili već neko vrijeme. I uvijek je zabavno kad radite na nečemu, a onda igrači to počnu predlagati i grizete usnu. Vi ste poput, to je sjajna ideja - to bismo u potpunosti trebali učiniti.

Mislim da će Echo u igru ​​dodati toliko života i kreativnosti

Jeff Kaplan

Direktor igre

Puštanje Eha bit će fantastično. Mislim da će u igru ​​dodati toliko života i kreativnosti. Predstoje nam i zanimljivi zaokreti za neke naše sezonske događaje. Događaj Arhiva neće imati novu misiju, poput Ustanka, Odmazde, Oluje. Rekao sam svima na BlizzConu jer smo htjeli biti vrlo transparentni i upravljati očekivanjima. Nismo napravili novu PvE misiju, ali jesmo uistinu izvrsno izvrtali stare misije, dodajući im izazove pa rade na nove načine.

Jedna od njih su Molten Cores (opsjednuti smo tim imenom). Kad ubijete bilo kojeg neprijatelja, oni se pretvore u lokvu lave. Ustraje, pa što više neprijatelja ubijete, to područje postaje opasnije. Još uvijek igrate Uprising, ali sada na potpuno drugačiji način.

Trenutno radimo na nekim stvarima s Ljetnih igara. Opet, ne dodajemo novi sport - neće biti nove Lucio lopte (ili je Lucio hokej ono što svi stvarno žele). Nećemo to dodavati, ali stavljamo neke kul obrade na postojeći sadržaj i pokušavamo održati igru ​​svježom.

Što se tiče kozmetičkih predmeta, u Overwatchu postoje dvije vrste igrača. Postoje tipovi kojima je stalo samo do igranja. A postoje i vrste igrača kojima je stalo do kozmetičkih sadržaja. A oni koji brinu o kozmetičkom sadržaju, brinu o njemupuno. To se uopće ne mijenja za ovu godinu, bit će tu nevjerojatnih stvari. Upravo sam gledao preko ramena konceptualnih umjetnika neke od skinova i znam da će naši igrači izgubiti razum kad ih vide.

Zatim imamo zabavne stvari za kasnije u godini. Ništa što bismo mogli trenutno najaviti, ali na način da je Asheov Mardi Gras događaj bio iznenađenje, na putu su još neke takve stvari. Mislim da su prilično cool s nekim temama i drugim sadržajem koji mislim da ljudi ne očekuju. Trebalo bi biti dobro.

Gdje je Overwatch sada, dolazi do četvrte godine, u odnosu na to gdje ste mislili da će biti u ovom trenutku?

Nije točno kako je planirano. Zanimljivo je jer smo u alfi samo za tvrtke znali raspravljati poput: 'Hej, mislim da će nam trebati ograničenje broja heroja'. I to bi uvijek završilo s mojim razmišljanjem, sljedeća logična stvar nakon ograničenja heroja je ograničenje uloge. Na neki smo način vidjeli budućnost koja dolazi.

Kad biste me pitali znajući ono što sada znate, biste li od prvog dana primijenili ograničenja za heroje i uloge? Hero ograničenja vjerojatno da. Ograničenja uloga, br. Mislim da je zajednici trebalo toliko vremena da se razvije da bi to bila neophodna mehanika koja je poboljšala ukupnu igru ​​za sve. Mislim da postoji prijelaz na bazu igrača koja postaje pametnija - oni analiziraju igru ​​na nove načine pa mislim da je bilo u redu da je to tako krenulo.

Trebaju li barijere uopće biti u igri?

Jeff Kaplan

Direktor igre

Postoje neke stvari koje me dugoročno brinu zbog Overwatcha. Strogo u okviru mehanike igre za uravnoteženje igara, ona s kojom se trenutno najviše hrvam je uloga tenkova i koliko oni mogu biti utjecajni, a možda i ne. I razlika između spremnika s barijerom i spremnika bez barijere i koliko bi barijera trebala biti jaka. Trebaju li barijere uopće biti u igri?

Fascinantno je, Reinhardt je više od bilo kojeg drugog lika čudan stožer u igri. Igrači vrlo prihvaćaju Reinhardta - vole Reinhardta. Manje prihvaćaju naše ostale tenkove s barijerama poput Orise i Sigme - ne čudi, to su noviji heroji. Utjecaj koji donosi štit, imajući barijeru naspram nema barijere i dugoročne posljedice što znači dodavanje novih spremnika i akooniimati barijeru ili ne. Pa ako biste me pitali, o čemu direktor igre razmišlja u ovom trenutku u smislu dugoročnih problema koji će se na kraju razraditi. Kratkoročno, mislim da smo u dobroj formi.

YouTube minijatura

Je li dizajniranje za Overwatch sada u spektru razmišljanja o Overwatchu 2 i kako će igre prijeći?

Overwatch 2 je fantastičan za razvojni tim. Često razgovaramo o prekretnicama u igrama, ne samo za Overwatch, već u bilo kojoj igri. Drugačije je ako isporučujete samo kao iskustvo boksa za jednog igrača, koje ćete možda jednom zakrpati i svi će igrati igru ​​20 sati, gledati kredite i misliti da ste sjajni. Tako sam zavidna tom svijetu i kako to izgleda.

Ali prekretnice u utakmici uživo, prije nego što najavite, možete donijeti vrlo drastične i radikalne odluke. Dat ću vam primjer, imali smo trenutaka u kojima je igra bila osam naspram osam, imali smo trenutke kada je igra bila četiri naspram četiri, pokušali smo pet naspram pet, sedam naspram sedam. To više ne možemo donositi. Ne možemo to učiniti jer imamo ugrađenu publiku. Imamo profesionalnu sportsku ligu koja je izgrađena oko određene veličine. Tehnologija je optimizirana za četiri različite platforme i imamo ograničenja u memoriji. To su vrste odluka koje možete donijeti u ranom razvoju.

Nadgledajte uvod Baptistea

Zatim su velike odluke koje možete donijeti u beta verziji, s manjom publikom koja neprestano govori jedna drugoj, na Redditu i Twitteru 'pa, to je samo beta pa će se ovo možda promijeniti'. Kao programer s tim se nekako pozdravljate. Dopušteno vam je pobjeći s određenim stvarima. Primjer je naša potpuno drugačija verzija natjecateljske igre tijekom beta verzije koja se našim igračima nije svidjela. Kad smo isporučili u svibnju 2016. godine, nismo imali konkurentsku igru, ali svi su bili cool s njom jer smo rekli, “imali smo konkurenciju, nije vam se svidjelo, preradit ćemo, to je trebat će vremena '. I onda naš prvi flaster, koji smo stavili.

Već dugi niz godina igramo istu igru. Vrijeme je da nastaviš dalje

Jeff Kaplan

Direktor igre

Sada je Overwatch star četiri godine, moramo biti vrlo oprezni oko količine dramatičnih odluka koje donosimo i kako to utječe na bazu igrača koja već dugo igra. Dakle, eksperiment eksperimenta sa sastavom koji smo nedavno izveli, a to je tri oštećenja, dva nosača i jedan spremnik, ta je odluka vrsta dizajnerskog tima koju mogu donijeti u alfa ili beta verziji i jednostavno krenuti, „ovo je bolje za igru napravit ćemo ovo ”. Donesete tu odluku, znate da je to bolje za igru ​​i idete dalje.

Čudno, mislim da ima toliko dobrog u eksperimentu 3-2-1, ali nije mi ugodno gurati ga uživo 2020. Ono što Overwatch 2 postaje za nas je još jedna izvrsna prilika, trenutak je u kojem ljudi očekuju i nadaju se za radikalne promjene. O ovome se radi u nastavku, 'nećete nam samo pružiti istu igru, zar ne'? Dakle, kao programeri, mislim da svi možemo biti uzbuđeni zbog mogućnosti koju Overwatch 2 donosi za „u redu, vrijeme je. Već dugu godinu igramo istu igru. Vrijeme je da prijeđemo na sljedeću stvar '.

nadgledati kodove radionica najbolje skripte

Došlo je do iskrivljenja prema borbenim prolazima i plaćanju novog sadržaja u igrama uživo. Postoje li planovi za promjenu unovčavanja Overwatcha iz plijena ili je to samo nešto što je zaključano u ovom trenutku?

Pa, tijekom godina napravili smo puno promjena u kutijama s plijenom i kako one funkcioniraju, tako da smo definitivno otvoreni za promjene. Overwatch 2, u smislu poslovnog modela, istražujemo različite opcije koje nas odmiču od plijena, ali mislim da će to biti više za Overwatch 2 nego za osnovnu igru. Nikad ne bih ništa isključio.

Mislim da su bojne propusnice cool. Stavljajući monetizaciju na stranu, borbena propusnica je zabavan mehanizam angažmana. Ako pogledate igru ​​poput Diabla 3, oni imaju ono što se naziva Season Journey, što je u biti borbena propusnica. Nije monetiziran ni na koji način, to je samo hrpa cool sadržaja - to su stvari koje biste trebali raditi u igri, a ako to učinite, nagradit ćemo vas. Mislim da je to sjajan sustav.

Koje su glavne stvari koje mislite da ste ti i tim naučili o Overwatchu u posljednje četiri godine?

Postoji nekoliko velikih područja u kojima smo puno porasli. Mnogi od nas imali su prethodno iskustvo u igrama uživo, ali Overwatch je bio drugačiji. Mislim da smo naučili puno o anti-cheats-u. Fokusirajući se na ljude koji pokušavaju žalostiti igru, iskorištavati je, varaju, i ja sam super ponosan na to gdje smo i sustavi na mjestu su nevjerojatni. Broj osoblja kojem je to cijeli fokus prilično je nevjerojatan i narastao je na mnogo načina. Mislim da je bilo puno učenja o tome što i što ne treba raditi, i kako se to regionalno mijenja.

Šteta jer je to područje o kojem ne možemo detaljno razgovarati i specifičnosti gdje vam mogu dati primjer. Anti-cheats i anti-hack samo su utrka u naoružanju. Nikad neće nestati. Znate, nekako se smijemo kad igre govore poput: 'Oh, mi smo u svoju igru ​​stavili sustav protiv varanja, tako da neće biti varalica' i to je kao [slijeganje ramenima], znate? To je pod pretpostavkom da su svi koji žele varati stvarno glupi i pokušat će samo jedno. Stalno je održavanje koje se događa i mislim da smo puno naučili.

Mislim da smo puno naučili u pogledu ponašanja igrača i kako se ponašaju jedni prema drugima. Igram puno kompetitivnih internetskih igara i imam to godinama, a jako sam navikao na to kako se ljudi odnose jedni prema drugima na mreži i to je jebeno užasno. Ne pokušavam se opravdati za to, ljudi su jednostavno užasni jedni prema drugima. A za mene, jer sam dizajner igara, pitam se, zašto to rade? Puno toga je anonimnost. To je isti razlog zašto je u vožnji na cesti u redu nekoga odbaciti. Nikad se ne bih okrenuo svom kolegi i preokrenuo ga, ali to je prirodna stvar koju ljudi rade na cesti. I pitam: ‘Pa, zašto je to u redu?’ To je zato što smo drugu osobu dehumanizirali i u tome postoji anonimnost.

Overwatch je privukao veliku publiku - imali smo preko 50 milijuna ljudi koji igraju tu igru. I za mnoge od tih ljudi čujem priču: 'Nikad prije nisam igrao internetsku pucačinu' ili 'Overwatch je bila moja prva Blizzard igra ili moja prva internetska igra'. Moja prva reakcija kada ljudi kažu, 'u Overwatchu postoji toksičnost'. Ja sam kao, 'da, pa, dopustite mi da vam pokažem kako izgledaju neke druge igre. Ovdje su ruže i slatkiši kao u usporedbi s ... ”, ali to nije fer. Ne možete se iznevjeriti izgovorom: 'Ide nam bolje od većine ljudi, drugdje je puno gore'.

Ali rano sam shvatila, bio je fokus na to i to je bila priča u zajednici. Shvatio sam da je to zato što je igra toliko popularna i toliko ljudi ovo nikad prije nije vidjelo - misle da je jedinstveno za našu igru. Nažalost, League of Legends patila je isto. To je još jedna igra koja je bila prva velika internetska igra mnogih ljudi i oni su poput, 'oh, problem je s Ligom', pa zapravo, postoji problem s ljudima. Krenimo tamo - postoji problem s ljudima.

Nastojimo se truditi da to riješimo, ali to nam je bio dobar izazov. Da biste posjedovali problem, potrošili puno vremena i truda na sustave poput LFG-a [traženje grupe], sustava odobrenja, pa čak i reda uloga. A onda stavimo cijelu analitičku skupinu koja proučava ponašanje igrača i kako se igrači osjećaju jedni prema drugima i kako se osjećaju utakmice. A postoje i naši vlastiti anegdotski podaci o tome, koliko se često osjećate kao da je netko prema vama bio neprijateljski na utakmici? Svi ti mjerači su nam pokazali, vau, napravili smo razliku i to je bolje, sada se svi smire, što je dobro. To je nešto o čemu smo puno naučili, puno napredovali i na što smo ponosni.

Što se tiče toksičnosti, koji su vaši planovi za daljnje poboljšanje mehanizama prevencije?

Mislim da postoje dva glavna načina za rješavanje problema u ponašanju i trebaju nam oba. Jedno je kažnjavanje i izvršenje. Ne znam shvaćaju li to ljudi, ali ako podijele s nama, bilo da se radi o korisničkoj podršci ili putem naših društvenih mreža, bilo kakvih incidenata koji se smatraju neprijateljskim, odmah uskočimo. Odmah djelujemo na te igrače. Što više možemo imati aktivna, stvarna ljudska bića koja gledaju što se događa i ocjenjuju je sjajno, ali također su i automatizirani sustavi sjajni tako da se neke stvari uopće ne izgovore.

A tu je i pozitivan smjer, a to su sustavi poput LFG-a, sustava odobrenja i socijalnih sustava koji potiču ljude da se igraju i poštuju jedni druge. Iskreno, mislim da je red za uloge to automatski učinio. Odmah ti i ja nismo u meču poput “zašto igrate treću štetu? Trebali biste se prebaciti na podršku ”. Automatski smo kroz dizajn igre eliminirali taj razgovor koji se ikad ponovio u Overwatchu.

PvE znači da vas možemo natjerati da pobijedite više od polovice vremena

Jeff Kaplan

Direktor igre

Također mislim da će u Overwatchu 2 uvođenje teškog fokusa na PvE biti sjajno. Ne mislim da smo svi rođeni da budemo konkurentni kao što je bitna svaka pobjeda i poraz. Prekrasan dio za programere igara kada je PvE u pitanju kada se borite protiv robota Null Sector, možemo vam omogućiti da osvojite više od polovice vremena. To ne možemo učiniti u PvP-u. Roboti Nultog sektora nemaju račune na forumima i neće objavljivati ​​bilo kakve loše stvari poput: 'zašto si me omamio deset sekundi'. Tako možemo dopustiti igračima da se udruže, budu zahvalni na suigračima i ne osjećaju krajnji ubod poraza, što je na neki način nemoguće u natjecateljskoj PvP igri.

Dakle, puno sam toga uzbuđen jer smo rano, kad je Overwatch prvi put pokrenut, bili toliko usredotočeni na provedbu i pravila i sve takve stvari. Iako i dalje ulažemo napore u tom smjeru, ono što nam je ugodnije i izazov su oni pozitivni sustavi poticanja na koje se možemo usredotočiti.

Što mislite, koji su veliki izvlačenja ljudi koji u igru ​​ulaze sada, a ne prije četiri godine?

Mislim da postoji puno strašnih razloga zašto je Overwatch sada bolji nego što je ikad bio. Osjećam da je ravnoteža u igrama bolja nego što je ikad bila. Ako doista stavite taj citat, zadirkivat će me zauvijek, poput 'pogledajte Jeff je rekao da je ravnoteža u igri u redu. Tako je u krivu. Očito nije nedavno igrao Mei. ' Mislim da je igra ugodnija s redom uloga nego što je ikad bila. Puno je više raznolikosti, dodali smo jedanaest heroja od pokretanja, tako da igrači mogu izabrati 32 nevjerojatna heroja.

Postoji količina ljudi koji ili nisu čuli za Overwatch ili su čuli za to, ali zapravo ne znaju puno o tome i kad sjednu i zaigraju, odmah žele kupiti igru. Oni su poput, 'o moj bože, nisam znao da je ovo bila igra, ovo je tako zabavno'. Tako ćemo svako malo trčati besplatne vikende ili besplatne probne termine, a to je izvrsna prilika da ljudi uđu u igru ​​da je jednostavno isprobaju. Pogledajte, pogledajte je li zabavno i nemamo problema s dopuštanjem ljudima da igraju igru ​​besplatno, jer ono što smo vidjeli je da su novi igrači poput, „ovo je sjajno. Volim to. Toliko se zabavljam '.

Neki igrači smatraju da je spremište heroja dobro za meta, dok drugi misle da to odguruje trikove, poput Mercy mreže. Kako se to igra?

Ja vodim te rasprave, kao svakodnevno sa sobom kao s nekim tko je vozio da se dogode bazeni heroja. Ukupno čekamo i vidimo način rada na bazenima za heroje. Do sada su rane povratne informacije bile nadasve pozitivne za Overwatch League - obožavatelji ih vole. Oni vide svu ovu herojsku raznolikost koju nikada prije nisu vidjeli, pa je to bilo sjajno. Za igrače to doživljavaju prvi put upravo sada, tako da mislim da nitko od nas nije živio s tim dovoljno dugo da bi znao.

Overwatch je sada bolji nego što je ikad bio

Jeff Kaplan

Direktor igre

Dakle, ono o čemu zapravo govorimo bio bi glavni igrač Mercyja koji igra samo natjecateljski Overwatch i nije spreman raditi ništa drugo tjedan dana. Mislim da bi s 50 milijuna igrača bilo pogrešno pretpostaviti da to zapravo ne postoji. Lako je to ispuhati i otići, „ne možeš ići igrati misteriozne junake? Ili možeš samo tjedan dana igrati Moiru ili Baptiste? ' Lako ga je odbaciti, ali mislim da su povratne informacije valjane i stvarne. Želim samo da svi malo živimo s tim da vidimo treba li uvesti neke promjene ili promjene. To nije bio sustav koji je kad smo ga stavili, rekao, 'oh, sjajni smo. Zašto ne podijelimo svoj sjaj sa zajednicom? ' Bili smo prilično jasni, rekli smo, „mislimo da će ovo ukupno poboljšati utakmicu zavećinaigrača i ako se čini da to ne radi, napravimo neke promjene '.

Dat ću vam primjer nekih ugađanja i promjena koje smo istražili. Ne povlačimo nužno okidač na njima, to je baš poput ideja o mozganju, ali ako je taj glavni problem Mercya stvaran, a mislim da jest, možda bi bazeni heroja trebali biti svakodnevni. To uzrokuje druge probleme, doista otežava učvršćivanje bilo koje meta, ali je li taj Mercy u redu, da nekoliko sati noću ne mogu igrati Mercy? Druga je ideja možda da se skupovi heroja primjenjuju samo na određenu ocjenu vještina, poput Mastera i više, jer stvarnost, zapravo samo meta, uistinu postoji na približno toj razini. Mi se ostali samo žalimo na ono što čujemo kako svi drugi govore poput: 'Da, ljuta sam zbog toga', ali zapravo to ne igramo.

Mislim da je prerano u bazenima heroja da bismo to sigurno mogli reći. Moja crijevna reakcija je sveukupna, bila je izuzetno pozitivna, ali možda ćemo trebati napraviti neke manje izmjene.