Kako je CD Projekt Red prenio Vješticu sa stranice na ekran

how cd projekt red brought witcher from page screen

Dovođenje fantastičnog svijeta knjiga The Witcher na ekrane računala oduzelo je mnogo više mašte nego što mislite

Pošteno je reći, CD Projekt Red učinio je prilično divan posao oživljavanja knjiga Andrzeja Sapkowskog sa serijom igara The Witcher.



Uzmite u obzir interpretaciju igre usamljene vještice iz Kaer Morhen. Sapkowski ga opisuje kao 'stisnutog uz kamene provalije' u planinama Kaedwen, i zasigurno, kad ga naiđete, pronaći ćete stjenovitu zgradu čučnu ispod visokih zidina. Zatim, tu su užurbane ulice Novigrada, koje Sapkowski predstavlja kao ‘kolijevku kulture’, koje možete vidjeti odražene u bankama, bordelima i kupalištima između kojih trčite u The Witcher 3: Wild Hunt.



No, postoji još mnogo toga za manifestiranje ove arhitekture na način simpatičan viziji izvornog autora - razvoj igara zahtijeva uljepšavanje. To nije tako jednostavno kao uzimanje opisa iz knjiga i ponovno stvaranje njegova sadržaja u igri, objašnjava Peter Gelencser, koordinator dizajna razine na CD -u Projekt Red. Često su potrebne prilagodbe kako bi se mjesto istaknulo ili ispunilo određenu svrhu tijekom istraživanja.

Prvo, opisi u knjigama Sapkowskog prolaze kroz ljudski mlin dizajnera potraga i umjetnika iz okoliša. Oni vole znanje, ali smatraju tok igre i iskustvo igrača prioritetom. Prema tome, lokacije će proći kroz promjene koje će odgovarati priči, aktivnostima i osjećaju prema Gelencseru.

Vještica 3 Novigrad



The izvorni materijal je poučan , dakle, ali to je više vrijedno polazište nego nacrt. Na primjer, s The Witcher 3’s Novigrad, tim je znao da želi da se okruženje osjeća ogromno u skladu s opisima iz knjiga. U kratkoj priči Vječni plamen, Maslačak naglašava koliko je Novigrad velik:

‘Novigrad je, kažem vam, prijestolnica svijeta. Gotovo trideset tisuća stanovnika, Geralt, ne računajući putnike; samo zamisli! Zidane kuće, popločane glavne ulice, luka, trgovine, trgovine, četiri vodenice, klaonice, pilane, velika manufaktura za izradu lijepih papuča i svaki zamislivi ceh i trgovina. '
Mač sudbine, vječni plamen

Ako prošetate Novigradom, uspješan prijevod tima odmah je očit. Novigrad, u potpunoj suprotnosti s ratom razorenim i izgladnjelim Velenom, veliki je grad. To je spoj različitih kultura, klasa i zanata, s raskošnim zgradama smještenim uz četvrti zasipane blatom za siromašnije stanovnike. A s toliko toga za otkriti iza svakog ugla lako se izgubiti na njegovim ulicama.

Od početka smo znali da bi, da Novigrad nije zapanjio ili zadivio, cijela utakmica patila, kaže Gelencser. Grad je trebao biti veličanstven i uvjerljiv, pružiti igračima priliku da se izgube, dožive sjaj i šljam, upoznaju gospodare i prosjake, te sve između njih. S tim u vezi mislim da smo uspjeli i isporučili nešto izuzetno. Vrlo smo sretni što smo imali talentirane ljude, kao i tehnologiju koja nam je omogućila da pređemo čak kilometre.



Kaer Morhen je slična priča. Opet, knjiga je poslužila kao smjernica, pomažući timu u stvaranju okruženja i u prvoj igri i u Vještici 3. U knjizi Krv vilenjaka Kaer Morhen je opisana kao 'poznata po svojoj divljini i nedostupnosti':

‘Vjetar je divljački zavijao, talasajući se po travama koje rastu nad ruševinama, šuštao u grmovima gloga i visokoj koprivi. Oblaci su jurili mjesečevom sferom, na trenutak osvjetljavajući veliki dvorac, natapajući opkop i nekoliko preostalih zidova u blijedom sjaju valovitog sjenama i otkrivajući hrpe lubanja koje otkrivaju slomljene zube i zure u ništavilo kroz crne rupe na oku -utičnice. '
Krv vilenjaka

Tijekom izrade The Witcher 3, tim je počeo uzimati više slobode s Kaer Morhen i dodao nove detalje kako bi prodao igrača s vremenom. Ove su promjene iskoristile poboljšanu tehnologiju igre. Zbog toga se Kaer Morhen u Vještici 3 osjeća više obraslom i trošnom, s obiljem korova i ogromnom drvenom skelom koja drži držanje na okupu.

Vještica 3 Kaer Morhen



Prošlo je dosta vremena između dvije rate i bila bi velika šteta i gubljenje da to ne pokažemo u igri, objašnjava Gelencser. Ova sloboda bila je fantastična pokretačka snaga za istraživanje onoga što prije jednostavno nismo mogli. Bilo je jako zabavno, ali i prilika da se osvrnemo odakle smo došli, što nas je stalno motiviralo da širimo opseg i kvalitetu sve dalje. Također postoji slučaj da su članovi timova za dizajn okoliša i dizajna razine našeg studija zaista u ruševinama i uživaju u postavljanju što više loze, pukotina, mahovine i pokvarenih skela.

Da Novigrad nije začudio ili zadivio, cijela bi utakmica patila

Peter Gelencser

Koordinator dizajna razine

U Witcheru 3, tim je također imao priliku po prvi put rekreirati okolicu čuvara, dopuštajući igračima da vide još više lokacija iz knjiga. To uključuje 'jarke i klisure' koje Triss istražuje na putu za Kaer Morhen na početku Krvi vilenjaka.

Dva su glavna razmatranja bila znanje i prilika, objašnjava Gelencser kada ga pitamo o dizajnu područja. Prvi je ponajprije djelovao kao gorivo za projektiranje potraga, dok je dizajn razine krenuo, metaforički rečeno, u pohod i istraživao zemlju izvan zidina Kaer Morhena kao kipare zaboravljene doline.

Puno smo inspiracije crpili iz prirodnih oblika područja koje okružuje zdanje i ponavljali ih sa strašću i znatiželjom. Bilo je to poput slaganja slagalice - zemlje, interesna mjesta, staze, špilje koje služe kao dijelovi te slagalice.

Vjerojatno najveći izazov tijekom razvoja The Witcher 3 bila je regija Skellige. O Skelligeu se ne piše mnogo do četvrte knjige u sagi, Kula lastavica, u kojoj većina interakcija s otočanima dolazi iz slučajnih susreta na glavnom kontinentu. Ipak, u knjizi Sapkowski daje uvid u to kakav je Skellige, na primjer kada Yennefer gleda iz Kaer Trolde:

'Gotovo cijeli arhipelag bio je vidljiv s gornjih terasa kaštela Kaer Trolde, glavne utvrde Ard Skellig. Ravno naprijed, preko zvuka, bio je An Skellig - nizak i ravan s južne strane i prekriven strmim fjordovima na sjeveru. Lijevo, daleko, nad valovima su se uzdizale oštre kljove i visoke litice zelenog Spikerooga; vrhovi nestaju u oblacima. S desne strane mogle su se vidjeti strme litice otoka Undvik, na kojima su se rojili galebovi, buradvari, kormorani i mrežice. '
Lastavičin toranj

Skelligeova topografija točno je predstavljena u The Witcher 3, s igračima koji se mogu popeti na vrh Kaer Trolde i vidjeti gotovo sve ono što je opisano u knjizi. Međutim, razvojni tim također je pogledao tone referentnog materijala sa stvarnih mjesta, uključujući Farske otoke, srednjovjekovni Island i Grenland, kako bi unaprijedili regiju i stvorili otvoreni svijet koji se osjećao različito od glavnog kontinenta.

Vještica 3 Skellig

Također smo istražili kulturne modele izoliranih društava - kako reagiraju na vanjske utjecaje, kakav je njihov odnos prema pridošlicama, dodaje Jakub Szamałek, glavni pisac na CD Projekt Red. Zatim smo se pobrinuli da sva naselja i sela imaju smisla u svom kontekstu, pa su zidovi napravljeni od lokalnog kamenja, a ne od opeke, jer bi gline na tim stjenovitim otocima bilo malo. Polja je malo jer Skelligeova tla ne bi mogla podržati intenzivnu poljoprivredu - no pastirstvo i ribolov igraju mnogo veću ulogu nego na kontinentu.

Witcher igre ugodno su vjerna adaptacija djela Andrzeja Sapkowskog, oživljavajući njegov svijet uz dubinsko poznavanje-i poštivanje-izvornog izvornog materijala.

To nije bio lak zadatak koji je zahtijevao blisku suradnju na više odjela unutar CD Projekt Red i osjetljivu ravnotežu poštovanja i kreativne licence. I to je prije nego što uzmete u obzir sva istraživanja koja su se usmjerila na to da se svijet osjeća uvjerljivo naseljenim i da svaka regija ima svoju povijest i osjećaj mjesta.

Ako još niste pročitali Saga o vješticama - ili zbirke kratkih priča Zadnja želja ili Mač sudbine - od srca preporučujemo da ih podignete. Produbit će vaše razumijevanje zastrašujućeg zadatka s kojim se CD Projekt Red suočio u izradi Witcher igara - i, doista, producenata nove Vještica Netflix serija - i pojačati vaše razumijevanje Geraltova bogato slojevitog svijeta.