Kako je zajednica Subnautice pomogla stvoriti podmorski svijet koji umire za istraživanjem

how subnautica s community helped create an underwater world dying be explored

subnautica zaglavlje intervjua

Rani pristup Steam-a promijenio je način pokretanja igara: godine su iščekivanja igre, a isječke igranja vidjeli ste samo u nizu prikolica. Uz rani pristup ponekad možete igrati igru ​​čim je najavljena. Donijelo je novo uzbuđenje, uzbuđenje putovanja i suradnju između zajednice i programera.



Subnautica je možda jedan od najboljih primjera ovog novog načina razvijanja igara. Riječ je o igri podvodnog preživljavanja, u kojoj igrate kao nesretna duša koja se srušila i sletjela na usamljeni znanstveno-fantastični planet. S nekoliko uputa, na vama je da odlučite kako ćete jesti, piti i pobjeći - a sve to pažljivo upravljajući opskrbom kisikom. Počinje od Early Accessa danas i, prema riječima direktora dizajna Charlieja Clevelanda, 'nema se puno toga za isporučiti'.



Subnautica Steam

Gdje je PUBG Corp možda osvježio korisničko sučelje i dodao a nova karta boriti se protiv senzacije royale PlayerUnknown’s Battlegrounds kako bi najavili pokretanje igre, čini se da su tri godine Subnautice u ranom pristupu razdoblje neprekidnih dana pokretanja.



“Zapravo krpamo dva puta dnevno,” kaže Cleveland, “i igra se automatski gradi. Ide u eksperimentalnu granu, a zatim radimo neeksperimentalne zakrpe svaki mjesec. Dobra stvar kod otvorenog razvoja je što sve isporučujemo onako kako ga gradimo, ali to znači da ne možemo imati uzbudljiv dan lansiranja. '

Nezavisni programer Unknown Worlds zapravo nije mogao stvoriti Subnauticu na ovaj način. “Nismo imali izbora: sav svoj novac potrošili smo ulazeći u rani pristup. Ali to je u DNK naše tvrtke ”, kaže Cleveland.

Duh zajednice

Suradnja u zajednici sastavni je dio filozofije tima, počevši od prodora Clevelanda u razvoj igara: rad na Half-Life modu Natural Selection.



'Subnautica bi bila pola igre kakva je danas da smo je držali internom i puštali na kraju', kaže Cleveland. 'Želimo igre učiniti najboljim načinom na koji to možemo, a jedini način na koji to znamo raditi posljednjih 15 godina je ugrađivanje glasa kupaca u naš razvoj.'

Subnautica je prva igra s kojom sam se susreo i napravljena kroz takav otvoreni razvoj. Istražujući igru ​​prije mog intervjua, zapanjio sam se kad sam to našao Daska Trello Nepoznatih svjetova - Mogao sam vidjeti detaljne popise svega na čemu je radio svaki član tima, njihove ciljeve, njihov napredak i nedostatak spojlera. Jedino što nije javno objavljeno, kaže mi Cleveland, su plaće tima, pristup njihovom HipChat kanalu i njihova e-pošta. U budućnosti čak ni oni možda neće biti neuobičajeni.

'Naš je tim za Natural Selection bio više usredotočen u uredu, tako da je naš postupak bio manje otvoren jer smo mogli samo razgovarati oko ureda', kaže Cleveland. 'Tada, sa Subnauticom, kako se tim u potpunosti maknuo s mjesta, nije bilo nimalo pametno učiniti sve dostupno na Trellu.'



subnautica intervju

Isprva nisu svi bili na brodu s ovom otvorenošću. Cleveland misli da se „tim vremenom zagrijao za to. Drugi ljudi u timu osjećaju se neugodno ako pokazuju svoj rad prije nego što je spreman i znaju da je usran. Pogotovo umjetnici koji žele malo više vremena. '

Zasigurno, međutim, postoji stalni pritisak da se godinama bude pod nadzorom? 'Mislim da je suprotno, što ste više javni, to se manje morate sjećati što ljudima ne smijete reći', smije se Clevelands. „Živjeli smo i umrli od prihoda od ranog pristupa, naše reputacije, naše ocjene na Steamu i usmene predaje. Da biste dobro prošli u svim tim područjima, trebate napraviti sjajnu igru, a povrh svega, morate pokazati ljudima da ako vam daju svojih 25 dolara, shvatit ćete to ozbiljno, a ne samo idi u Meksiko, lupi 1 i nazovi to gotovim.

Kao rezultat otvorenog razvoja, Nepoznati svjetovi su gajili zdravu bazu visoko uloženih igrača. Pripitomljavanje i prisluškivanje stalnog toka prijedloga i problema - o kojima se može izvijestiti u igri - i njihovo razumljivo razumijevanje bio je izazov, ali, posvećeni navijači Subnautice često postaju osoblje.

“Uvijek imamo super obožavatelje koji nam se pridruže i počnu stvarati razine, zvukove ili ispravljati greške, to se događa stalno. Cijeli tim je iz zajednice ”, ponosno kaže Cleveland. Subnautica može zamagliti granicu između razvoja i pokretanja, ali njezin tim zamućuje granicu između programera i zajednice.

Iz moje dubine

subnautica intervju

Subnautica nije igra koja vas drži za ruku. Nakon pokretanja nove igre, izranjate iz srušene makane za bijeg u naizgled nepreglednom oceanu. Tada sam se utrkivao za jedinim orijentirom na horizontu - srušenim brodom, obrubljenim vodom kao oboreni razarač zvijezda. Dok sam plivao, napala me je mala crvena riba, ispuštajući visoki cvilež prije eksplozije, noseći sa sobom i dio svog zdravlja. Završilo me to što sam zaboravio pripaziti na razinu kisika. U drugom hodu barem sam stigao do Aurore & hellip; prije nego što je podlegao zračenju. Na mnogo sam načina izvan svoje dubine.

'Na kraju ćete to riješiti', smiješi se Cleveland dok to sramno prepričavam. 'Ništa vam ne kažemo. Možete vidjeti da nema zadataka kakve biste vidjeli u većini igara, nema pokazatelja napretka gdje ste u priči. To je nešto oko čega sam bio jako čvrst u timu. '

Sljedećih nekoliko sati provedenih sa Subnauticom, proveo sam više vremena gledajući i slušajući. Čupajući floru i progonivši plivačku faunu, zaronio sam dublje u ovaj vodeni ponor, a nijansa moje okoline postala je bogatija plavom.

Vratim plijen svojih probnih putovanja na svoju mahunu za bijeg, u kojoj se nalazi Fabricator. Ovaj praktični djelić strojeva omogućuje mi izradu novih recepata za hranu, piće i strojeve. Ohrabrena, odlučila sam istražiti dalje i dublje.

Avantura za sebe

subnautica intervju

Bez misija, ciljeva i opipljivih nagrada, nastavio sam igrati Subnauticu zbog uzbudljivog avanturističkog doživljaja, tog opojnog otkrića koje me vuče u moj omiljeni znanstveno-fantastični i fantastični svijet.

'Ono što mi se zaista sviđa u ovakvoj igri je sloboda istraživati ​​i raditi što želite', kaže Cleveland, objašnjavajući zašto tim ne postavlja putokaze. „Uz suštinske nagrade, ljude se umjesto toga potiče da aktivnosti rade samo za sebe, manje ljudi bi bilo motivirano za to. Ali, ako bi prešli to razdoblje učenja, došli bi do točke kada su tu aktivnost internalizirali kao ugodnu i nastavili bi. '

Ideja o uklanjanju vanjskih nagrada potekla je od članak napisao Jamie Cheng , osnivač Klei Entertainment, tvorci Ne gladuj.

subnautica intervju

„Željeli su ovo otvoreno iskustvo s pješčanikom u kojem su ljudi radili lude stvari, eksperimentirali i koristili svoju kreativnost. Dakle, završili su radeći stvarno kontraintuitivnu stvar i uklonili sve savjete i zadatke za pomoć. Kad sam to pročitao, znao sam da upravo to trebamo učiniti. '

Na mnogo načina, lagano lansiranje iz Early Accessa najviše odgovara Subnautici. U svoje tri godine ranog pristupa, razvojni proces Nepoznatih svjetova - neraskidivo povezan s njegovom DNK - igra je bila timski napor između programera i zajednice. Svaka bi se odluka mogla detaljno ispitati, a povratne informacije obožavatelja oblikovale su igru ​​gotovo na organski način. Odražavajući okolnosti u kojima je izveden, u Subnautici se radi o putovanju, a ne o odredištu.

Subnautica je sada na Steamu . Javite nam što mislite o igri u komentarima ispod.