Kako, zašto i kada VR neće uspjeti

how why when vr will fail

Kako, zašto i kada VR neće uspjeti

Napomena urednika:ovaj je post izvorno objavljen tijekom tjedna pokretanja Oculus Rifta još u ožujku 2016. Obnavljamo ga godinu dana da vidimo kako će izdržati predviđanja. Što misliš?



Sjajno. Prve narudžbe za potrošački model Oculus Rift stigle su na vrata svojih uzbuđenih i odanih primatelja 28. ožujka, a već sljedeći dan evo internetske šume s vrućim stavom o tome zašto ti ljudi griješe i troše novac. Gdje silazim, zar ne?



Evo u čemu je stvar: shvaćam. I ja sam nekad bila uzbuđena zbog VR-a. Potražio sam neobična i inventivna nova iskustva s cijelog Interneta kako bih ih testirao na svom Oculus Rift DK2. U ime znatiželje poigrao sam se sa softverom treće strane i .ini datotekama za kvasiranje kvazi podrške za stare igre. Popeo sam se na Everest, obišao virtualne nekretnine i razbio imovinu Aperture Science zahvaljujući Viveu. Plivao sam s morskim psima i hakirao odijela u oklopu s PlayStation VR-om. Prije sam se bavio virtualnom stvarnošću.

Sve dok nisam proveo puno vremena s tim.



Nakon nekog vremena, počeo sam se pitati zašto sve VR pokrivenosti koje sam čitao - i crikey, bilo je puno VR pokrića u posljednjih godinu dana, zar ne? - bilo je tako jednostrano pozitivno. Zašto se činilo da ništa od toga ne podudara s mojim vlastitim iskustvima o tome.

Nemate ni riječi o tome? Dobro, pogledajte najbolje VR igre umjesto toga na računalu. Vidi je li me briga.

Da, sjajan je osjećaj kad prvi put stavite slušalice i shvatite da vas virtualni prostor obuhvaća. Uzbudljivo je i potresno. Ali što je s bolešću kretanja, nelagodom, stalnim tehnološkim problemima, osjećajem istrošenosti njegove novosti, nebeskim investicijskim troškovima, problemom koji tradicionalne WASD kontrole odjednom postaju dezorijentirajući i koliko je kontraintuitivan nakon godina igranje na ekranu da biste se morali fizički okrenuti za 180 stupnjeva da biste gledali iza sebe? Neki od tih problema nusproizvod su hardvera prije potrošnje. Mnogi od njih nisu.



Vjerojatna je stvarnost da je pokrivenost VR-om bila tako nadmoćno pozitivna jer u njemu postoji potencijal da postane novi, rastući podsektor, s puno novca koji treba zaraditi. Facebook, HTC, Valve, Samsung i drugi duboko su zainteresirani za uspjeh platforme, a njihov kombinirani PR mišić utječe na doista globalne razmjere. Mediji vide priliku da budu 'mjesto za VR.' Neovisni programeri igara i mali studiji vide priliku da uđu u prizemlje i stvore ime za sebe. Tijekom protekle godine, te su se tri sile udružile kako bi stvorile val pozitivnog publiciteta za VR.

I to je u redu, ali vrijeme je da se i protivni glasovi daju čuti. Dakle, ovdje je internetski schmo s vrućim stavom o tome kako, zašto i kada VR neće uspjeti.



Ne znači puno reći 'VR neće uspjeti' i ostaviti to tako. Kojom metrikom? Pa, što mi ta izjava znači izričito se odnosi na igre. Slomit ću ga ovako:

Kako - baza korisnika neće biti dovoljno velika da privuče glavne programere

Sretan

Prodaja slušalica Oculus Rift i Vive tijekom sljedećih 36 mjeseci neće biti dovoljna da privuče dovoljno programera i izdavača igara da ih podrže softverom. Bez naslova koji prodaju sustav, platforma će trpjeti kontinuiranu lošu prodaju slušalica sve dok im nositelji platforme više ne budu financijski održivi da ih nastave podržavati.

Svatko tko ima udjela u OnLive, Ouya, 3D ili uDraw, s gorkim će prepoznavanjem pročitati tu priču o propadanju. Kao i bilo tko s udjelom u VR-u i posljednji put kada su nas proizvođači pokušali uvjeriti da je to sljedeća velika stvar, u optimističnim ranim 90-ima.

Pročitali ste o tome kako Vive prodaje 150.000 primjeraka u deset minuta čim su predbilježbe postale aktivne. Čitali ste o Oculusovoj web stranici koja se gotovo srušila pod težinom prometa kad su predbilježbe Rifta krenule uživo. Ono što od tada niste pročitali su naknadne jedinice prodaje za svaki uređaj.

Izjavio je financijski direktor Facebooka Dave Wehner da prihodi Oculus Rifta 'neće biti značajni' za financijske podatke tvrtke za 2016. godinu. Kad uzmete u obzir količinu novca koji prolazi kroz Facebook račune, to ne zvuči kao velika stvar. No, jeste li čuli da je netko od Microsofta ili Sonyja govorio o svojim nadolazećim konzolama prije pokretanja Xboxa One i PS4-a na način kako slijedi Wehnerov citat?

“S Riftom je stvarno & hellip; znate da je to rano u evoluciji VR-a. Rano je govoriti o velikom volumenu, tako da u ovom trenutku mislim da ne dajemo puno boja oko opskrbnog lanca i takvih stvari. Ove godine to neće biti važno za naše financije. '

Kao RoadToVR ističu, prihodi Facebooka iz 2015. iznosili su 17,93 milijarde dolara. Špekulativno je, ali razumno reći da bi milijarda dolara mogla predstavljati 'materijal.' Po trenutnoj cijeni Rifta od 599 dolara, to je 1,67 milijuna jedinica. U ovom trenutku vrijedi napomenuti da Facebook je kupio Oculus za dvije milijarde dolara u 2014. godini.

Finale Oculus Rifta

Neki kontekst za te brojeve: Samsung se prodao 'malo ispod' 1,6 milijuna 3D televizori u prvoj godini. Važnije, Prva prodaja Wii U-a iznosila je 4,3 milijuna jedinica . To je bilo dovoljno malo da su glavni izdavači Ubisoft i EA najavili da će povući podršku za konzolu.

Puno je nagađanja uključenih u uspoređivanje pomoću tih brojki. Je li razvoj za VR skuplji od razvoja za Wii U? Iskaznicapogoditetako. Je li milijarda dolara točka na kojoj prodaja Oculusa postaje 'materijalna' za prihode Facebooka? Japogodite. Te su brojke također specifične za Oculus. Hoće li se Vive bolje prodavati? Pretpostavljam.

Ali ono što nam te brojke nedvojbeno govore je sljedeće: VR jestneprevelik da podbaci. Nintendo je pronašao način da održi Wii U na životu s izvrsnim softverom prve strane - Valve ima tu opciju, ali imaju li sklonost slijediti njihov primjer? Da jesu, zamislite da bi Viveova lansirna postava to odražavala. I mislim na igru, a ne na tehnološku demonstraciju. Tehnološka industrija uložila je milijarde u 3D i promatrala kako potrošači tvrdoglavo odbijaju promijeniti svoje cjeloživotne navike gledanja. Koji, kako Rock Paper Shotgun ističu u ovaj fantastični komad , je jednako važna točka u igranju.

Razlika je, osjećate, između prethodnih propalih tehnologija i ovog vala VR-a u tome što postoji takav osjećaj nade. Takva kolektivna želja za VR-om da ispuni naše fantazije. A njegovi proizvođači apsolutno igraju na to & hellip;

Zašto - korisničko iskustvo ne opravdava izdatak, a to ne znate dok ga ne kupite

HTC Vive

Koliko ste slika poput gornjih vidjeli u posljednjih godinu dana? Ljudi u elegantnim potkrovljima i prostranim dnevnim boravcima, apsolutno izgubljeni u svom VR iskustvu? Vidio sam puno toga. I nisam iznenađen - za VR je apsolutno presudno što potencijalni korisnici vjeruju da je to iskustvo koje oni zamišljaju u svojoj glavi.

Nije. To je negdje između vaših očekivanja i razočaranja. Nije izravno razočaranje, samo - negdje u sredini. Ne govorim posebno o jednoj slušalici. Proveo sam sate s raznim modelima Oculus Rift, Vive i PlayStation VR, a iako postoje razlike u udobnosti, kvaliteti slike i preciznosti praćenja, ujedinjeni su u tome što nisu baš toliko dobri kao što biste to učinili. nada.

Možete vidjeti piksele. Ljudi to nemaju tendenciju spominjati, jer u početku je tako nevjerojatno pomicati glavu i gledati u virtualni svijet koji se predstavlja iz svih kutova. Ali ta se novost istroši, a kad se počne, primjećujete stvari poput izgleda mreže poput uzroka vidljivih piksela centimetara od vaših očiju.

oculustouch.jpg

Također bi vam moglo pozliti. Ovaj je problem definitivno minimiziran jer su slušalice svakog proizvođača redizajnirane, ali nije eliminirano jer barem dio odgovornosti leži na programeru igara. Valve, Oculus i Sony mogu učiniti apsolutno sve kako bi minimalizirali bolest kretanja, ali ako programer izda igru ​​koju kontrolirate u prvom licu pomoću WASD-a, a brzina kadrova je promjenjiva, osjećat ćete se bolesno.

Što, pak, znači da određeni utvrđeni žanrovi jednostavno ne djeluju u VR-u, trenutno ne. Strijelci u prvom licu uglavnom su vani. Igre trećeg lica trebaju pristup po mjeri. Sportske igre, poput FIFA-e ili NBA 2K, ostaju neprovjerene. Iskustva koja izgledaju kao da uspijevaju na VR slušalicama su ona s perspektivom kamere s fiksnom točkom, a programerima će trebati vremena da shvate kako to iskoristiti u svoju korist.

Stvar u svim uznemirujućim osobinama VR-a je ta što ne znate za njih dok ga niste isprobali. Sad - gdje i kako ćete to isprobati prije nego što kupite slušalice za cijenu od 600 do 800 dolara? Znam kolege u industriji igara koji još nisu vezali slušalice i to me tjera da se zapitam kako će milijuni potrošača kojima se proizvođači VR-a nadaju da će se ukrcati donijeti informiranu odluku prije kupnje.

Stvarnost izgleda s kojim se suočava većina potrošača zvuči ovako: potrošite 600 do 800 američkih dolara na dio tehnologije koji niste isprobali na temelju toga da odgovara vašem zamišljenom iskustvu tog proizvoda. Zatim potrošite više novca na računalo koje će ga glatko pokretati, a za najbolje iskustvo sve to postavite u velikoj praznoj sobi koju ćete morati posvetiti samo VR igrama. Učinite to i moći ćete pristupiti naručenim naslovima poput Lucky’s Tale, TiltBrush, Adr1ft, Project CARS i Defense Grid 2.

Lansirani naslovi nisu uvijek pokazatelji bogatstva platforme, ali s obzirom na sve te naslove, niti jedan od njih ne vrišti 'ulaganje od 2000 dolara'. Glavni igrači - Ubisoft, Activision, EA, Bethesda i ostali - čiji IPS može napraviti ili razbiti platformu, odmaknuli su se od VR-a kako bi vidjeli kako se slušalice prodaju prije nego što novac ulože u razvoj. Što znači da se slušalice neće prodavati.

Kada - postupni trogodišnji pad

CCP VR laboratoriji

To se neće dogoditi preko noći. Neće biti ni mrtva ni pokopana u roku od godinu dana, jer treba više od toga da se zamah koji generiraju PR-ovci nekih od najvećih svjetskih tvrtki uspori. No, polako, tijekom 36 mučnih mjeseci ispunjenih priopćenjima za javnost o novim partnerima na platformi, sniženjima cijena i izvještajima o tome koji se hardver koristi u mjestima kao što su saloni automobila i uredi za promet nekretninama, prodaja VR-a će zastati.

Na temelju samo podataka o prodaji predbilježbi, baza korisnika bit će dovoljno velika da privuče programere tijekom prvih dvanaest mjeseci. Neće kapitulirati kao Ouya. Ali njegove su ambicije bile beskrajno šire i uopće od Ouye.

Međutim, prodaja u prvoj godini neće biti dovoljno jaka da privuče sudjelovanje glavnih izdavača i programera, pa će tako dvanaest mjeseci rano usvajači i dalje imati dijetu tehnoloških demonstracija i arkadnih igara kratkog oblika s kojima će koristiti svojih 1500 + ulaganja u hardver. Javni osjećaj prema tehnologiji koja nam je obećala svijet počet će kvariti.

Tvrtke suočene s lošim performansama u sektoru igara potražit će drugdje, u korporativnim aplikacijama, povrat troškova. Igre više neće biti u fokusu. Na kraju, kad prođe dovoljno vremena da te tvrtke mogu prestati podržavati i razvijati se bez velike neugodnosti, učinit će to.

Iznimka će biti Sony, čiji će PlayStation VR znatno nadmašiti Oculus i Vive, a koristit će naslovi koje je razvio međunarodni međunarodni niz tvrtki iz prve strane. Izvan PlayStation 4, VR živi samo u spavaćim sobama bogatih entuzijasta.

I nekoliko godina, možda desetljeće ili dvije, nakon toga, ciklus će se ponoviti. Kao ovo BBC-ova retrospektiva ističe, ovo nije VR prvi put u bloku, niti će biti posljednji. Uvijek će postojati publika za 'virtualnu stvarnost', jer je to prikladno apstraktan koncept koji svi možemo protumačiti kako bi odgovarao našoj mašti. Možda je žrtva vlastite nomenklature - pojam koji manje privlači i više opisuje mogao bi pomoći u upravljanju očekivanjima korisnika. Sljedeći put.

Koliko točno griješim u vezi s VR-om? Gdje trebam gurnuti ovaj članak i kako prisilno? Javite mi u komentarima ispod.