Igram, dakle, jesam: 7 videoigara koje nas uče o filozofiji

i play therefore i am

igre o filozofiji

Ako se svoj život ne posvetite čitanju filozofije, nije lako potrošiti tri sata čitajući deset stranica ekspatije Gillesa Deleuzea o identitetu i razlici, proći kroz Platonovu Republiku ili čak prolistati Sophie's World i nježne nježne misaone eksperimente & hellip; pogotovo ako ste posvećeni igrač.



Grand i cerebralni vaš stil? Više potražite u najbolje igre na PC-u .



Videoigre su tradicionalno bili izvrstan način za bijeg od rigoroznosti stvarnosti, umjesto postavljanja velikih pitanja o tome. No kako se medij razvijao, programeri su ga počeli koristiti kao sredstvo za svoja filozofska razmišljanja. Što je svijest? Imam li slobodne volje? Što, dovraga, zapravo radim kad igram videoigre?

Kroz svoj jedinstveni tip interaktivnosti, igre su stvorile svoj način istraživanja novih i ustaljenih filozofskih ideja, a evo i sedam igara koje će vas natjerati da promišljate o životu, svemiru i - očito - o samom igranju.



Napomena:: Ne bi trebalo reći, ali SPOILER UPOZORENJE za mnoge ovdje navedene igre.

Stanleyjeva parabola - slobodna volja protiv determinizma

Stanley Parable

Suočeni ste s parom vrata u blijedo bež poslovnoj zgradi, a utješni pripovjedač nalik Stephenu Fryu kaže vam da 'Stanley (to ste vi) prolazi kroz vrata s njegove lijeve strane'. Ali hoće li Stanley doista proći kroz vrata, ovisi o vama. Slijedite li njegove upute ili vragolasto prkosite narativu koji vam je navodno postavljen? Postoji li u ovom scenariju nešto poput „ispravnog“ ili „pogrešnog“ izbora?



Ta napetost između slijeđenja pripovjedačevih uputa i pokušaja urezivanja vlastitog puta leži u središtu The Stanley Parable, jer vaše razne kombinacije odluka vode do inventivnih, čudnih i ponekad egzistencijalno zastrašujućih scenarija - u rasponu od „sretnih“ završetka za slijeđenje upute pripovjedača, zalet u svijet Minecrafta, smišljanje scenarija samoubojstva. Vaš odabir - i neprestano podsjećanje pripovjedača na njih - tjeraju vas da preispitate koja je zapravo vaša uloga igrača i koliko autonomije imate u tom procesu. U tom smislu, to je vrhunska meta-igra.

Proširujući to, Stanleyjeva prispodoba zgodna je mala igra determinizma, ideje da su naši postupci definirani mnoštvom povijesnih, društvenih i logičkih čimbenika koji vode do bilo kojeg trenutka - u osnovi, kakav god izbor da napravimo neizbježan je. Ističući pravila i ograničenja koja upravljaju nama dok donosimo ove pomno koreografirane 'izbore', Stanley Parable nas osnažuje razumijevanjem slobodne volje - ili nedostatka iste.

Svjedok - zen, znanost i duhovnost

Svjedok



Na prvi je pogled teško uspostaviti veze između svjesno sintetičkih zagonetki krivudavih linija Svjedoka i razmišljanja o znanosti, religiji i duhovnosti i njihovim odgovarajućim potragama za nekom vrstom 'istine' koja je raštrkana po cijelom otoku.

No kako napredujete prema kasnijim zagonetkama, Svjedok postaje sve više igra promatranja, prisutnosti u trenutku i ne traženja nekakvih univerzalnih pravila koja sve to prikladno lijepe. Čak i usred jednog dijela zagonetki, pravila se mogu iznenada pomaknuti, a da vi to ne shvatite, a vi ste stalno prisiljeni nadvladati stav za koji ste ranije smatrali da je točan.

Slagalice u svjedoku prkose našim pokušajima da pronađemo prikladan način njihovog rješavanja, baš kao što duboki, ali često sukobljeni monolozi na audiokasetama i videozapisima ne nude sveobuhvatno objašnjenje za njihova pitanja o Bogu, vjeri, i svemir. Umjesto toga, na istinski zen način, Svjedok želi da upotrijebimo promatranje kako bismo skladno kombinirali njegove poruke s vlastitim iskustvima i intuicijom, potičući nas da ne budemo vezani za jednu ideju ili metodu rješavanja zagonetki kao „ispravnu“.

BioShock - Individualizam / Objektivizam

filozofija biošoka

Čitav prelom četvrtog zida 'tko ovdje doista vuče konce' sada se neprestano okreće prema klišeu, ​​ali kad je BioShock to učinio još 2007. godine, nije bilo ništa drugo do pada čeljusti. Kad utemeljitelj Rapturea, Andrew Ryan, kasno u igri otkrije da cijelo vrijeme niste bili ništa drugo do automat, naredbom okidača naređeno da izvršava nadmetanje drugih, to nas tjera da u potpunosti preispitamo svoj odnos s igrama. Ryanovim riječima: ‘Čovjek odabire, rob se pokorava’, a mi smo bili potonji.

I ta se fraza uredno ulijeva u kritiku objektivizma u središtu igre. Kontroverzna filozofija Ayn Rand, između ostalog, kaže da bi ljudi trebali biti slobodni slijediti svoje osobne ambicije i pothvate te da jedini način na koji to može postići kapitalizam slobodnog tržišta u potpunosti odsutan od državne intervencije.

Podvodni grad Rapture ostvarenje je te vizije - individualistička utopija koja okuplja poduzetne ljude kako bi stvorili 'slobodno' i neuređeno društvo, u kojem je čak i policijska uprava u privatnom vlasništvu. Na kraju, dostupnost destruktivne supstance za promjenu gena ADAM, u kombinaciji s neizbježnim rastućim društvenim podjelama koje proizlaze iz nejednakosti, dovodi do pada grada, sugerirajući da možda društvo utemeljeno na randijskoj 'racionalnoj sebičnosti' nije najbolji način za ići.

BioShock 2 - Utilitarizam / Kolektivizam

filozofija bioshock 2

Svi vole razgovarati o tome koliko je BioShock bio genijalan i provociran na razmišljanja, a jadni BioShock 2 zbog toga je nekako izgnječen pod tepih (ili, eto, izbačen u more?). Svakako, možda je s prednje strane igre bio previše sličan da bi imao toliko velikog utjecaja, ali njegova priča nije bila ništa manje duboka - i na mnogo je načina bila prirodna pratnja prvoj igri.

Na isti način kao i izvorni ciljani hardcore individualizam, nastavak je secirao ono što je vjerojatno njegova polarna suprotnost, utilitarizam - ideju da bilo koja radnja može biti opravdana sve dok u konačnici donosi korist najvećem broju ljudi (ili 'načelu najveće sreće' , kako je to smislio filozof Jeremy Bentham). Utjelovljuje ovu filozofiju dr. Sofia Lamb, psihijatrica koja preuzima Rapture (ili ono što je preostalo od nje) nakon Ryanove smrti i gradi kult ličnosti oko sebe, uokvirujući je kao gradsku spasiteljicu.

Lamb pokušava provesti svoje iskvarene kolektivističke stavove stvaranjem 'Utopijaca' - ljudi kojima su ubrizgane genetske uspomene cijele populacije Rapture - koji bi trebali altruistički udovoljavati potrebama i željama cijeloga grada.

Ali rezultati su katastrofalni, s uspomenama i potrebama pojedinaca prvog utopijca Gila Alexandera izluđuju ludog i despotskog. Naizgled nesebična vizija Sofije Lamb neizbježno postaje - kao i mnogi slični vođe prije nje - potpuno megalomanska.

Soma - svijest i besmrtnost

Soma filozofija

Subakvatični psihološki horor iz Frictionala malo je cerebralniji sa svojim šokovima od prethodnog naslova Amnesia: The Dark Descent. Dogodivši se nakon što je apokalipsa izbrisala veći dio čovječanstva, probudite se u znanstvenom laboratoriju podno oceana, gdje ostaci čovječanstva još uvijek opstaju, a roboti prožeti ljudskom sviješću borave u njegovim hodnicima koji škripe i propuštaju.

Roboti s kojima se susretnete slomljeni su, propadaju i tragični, svaki sa svojim jedinstvenim osobnostima. Dok komunicirate s njima, bit ćete stalno prisiljeni preusmjeriti se i redefinirati trebate li ih tumačiti kao ljudska bića ili su tu titulu izgubili kad je njihova svijest premještena na strojeve; možeš li biti čovjek bez tijela ili straha od vlastite smrtnosti?

Soma vam uvijek iznova sjajno nabacuje ovu zagonetku, predočujući vam uznemirujuće i često uznemirujuće situacije (ili ne, ovisno o vašem stavu prema AI) zbog kojih dovodite u pitanje neumoljivi napor čovječanstva prema besmrtnosti - nagonu koji je stvorio svijet u svijetu. Soma u kojoj je ljudska svijest jadna, slomljena i bestjelesna.

Načelo Talosa - egzistencijalizam i svijest

princip talosa

Talos Princip je puzzle igra programera Serious Sama Croteama (tko bi pomislio?), Koja vas baca kao robota u simulaciji sve izazovnijih zagonetki. Oni su prošarani testiranjem filozofskih i vjerskih ideja koje vam predstavlja računalo. Općenito usmjeravanje pitanja odnosi se na to temelji li se svijest na akciji i interakciji sa svijetom ili je metafizička apstrakcija koja je isključiva za nas ljude.

Vođeni bogolikim glasom Elohima, poduzimate zagonetke koje robota postupno odvode od umjetne do potpuno oblikovane svijesti. Međutim, da biste je postigli, trebate prkositi Elohimu i popeti se na toranj kojem vam on zapovijeda, u biti ga ubivši i izvukavši robota iz simulacije u prosvijetljenu stvarnost, gdje je njegov posao održati čovječanstvo na životu dugo nakon 'bioloških' ljudi su izumrli.

Radnja se lijepo dotiče Nietzscheova Tako je govorio Zaratustra koji, poznatom linijom ‘Bog je mrtav’, poziva čovječanstvo da ukine štovanje božanstva kako bi moglo postići prosvjetljenje u svijetu bez religije.

Kad smo već kod Nietzschea & hellip;

Mračne duše - egzistencijalizam i apsurd

tamne duše

Sjećate se Sizifa? Zeus je siromaha osudio da nekoliko puta gurne kamenu uz brdo prije nego što će je vidjeti kako se cijelu vječnost ponovno spušta (drevni grčki bogovi zaista su bili gadovi). Vjerojatno se s njim možete malo povezati kada igrate Dark Souls - igru ​​koja kroz svoj igrački i narativni prikaz govori o beskrajnim ciklusima smrti i ponovnog rađanja, vatre i tame.

Hrani se upravo u egzistencijalističkoj filozofiji, posebno u odnosu na ideje apsurda - ideju da je život besmislen, a svemir ravnodušan prema našoj nevolji. Albert Camus sugerira da nas svijest o ovoj činjenici može izluditi (u Dark Soulsu predstaviti kao 'šuplje') ili na samoubojstvo. Unatoč uzaludnosti, trebamo se boriti protiv iskušenja da izgubimo nadu. U Mračnim dušama mi smo Sizifi, i kao što Camus kaže, 'moramo zamisliti Sizifa sretnim'. Upravo ga je šef 20 puta ubio? Prigrlite to, prihvatite da ćete vjerojatno umrijeti još 20 puta i nastavite dalje.

Potom je tu i sama priča koja zadaje vama, Odabranom nemrtvom, svrgavanje skupine arhaičnih Bogova. Ponovno se hrani Nietzscheom i Ubermenschom - idejom o „nadčovjeku“ ili „nadljudi“ - koji ruši zastarjela božanstva koja su toliko dugo vladala svijetom i obuhvaća besmisleni, neduhovni svijet u svoj njegovoj apsurdnosti.

Na kraju igre možete odlučiti hoćete li dopustiti da svjetlost bogova izlazi da najavljuje u Dobu Čovjeka ili ćete je zadržati još malo da zadržite iluziju bogova koji i dalje imaju moć. U stvarnom egzistencijalističkom načinu izbor je manje-više besmislen, jer će vatra ionako prije ili kasnije izblijedjeti.

Imate li još nekih izvrsnih primjera? Raspravljajte u komentarima u nastavku.