Iron Harvest crpi iz alt povijesti i pripovijedanja Warcrafta 3

iron harvest draws from alt history

Inspiriran kultnim umjetničkim djelima Jakuba Rozalskog, Iron Harvest klima glavom žanrovskim ikonama - ali dodaje ogromne, glomazne mehove

Žetva željeza

U prvom planu slike koja visi na uredskom zidu kreativnog direktora željezne berbe Jana Theysena, seljanke beru sijeno pod ljetnim suncem. To je evokativna scena koja podsjeća na rad poznatog engleskog slikara krajolika Johna Constablea. U pozadini ove pastoralne idile, međutim, napola zaklonjen vrućinom i maglom oblaka, dim izvire iz ogromnog meha, a njegove kanonske ruke bacaju prijeteću sjenu na polja ispod.



Slika je dio serije 1920+ poljskog umjetnika Jakuba Rozalskog, koja služi kao nadahnuće za dieselpunk Iron Harvesta o Prvom svjetskom ratu. Theysen kaže da je izvorno nabasao na rad Rozalskog bez ikakve namjere da ga koristi u igri; “Prvi put kad sam vidio njegovo umjetničko djelo, bilo je samo‘ ovo je super ’. Nije bilo kao da smo o tome razmišljali u smislu razvoja igara. '



U želji da se odmakne od okruženja Drugog svjetskog rata koje je ugostilo toliko strateških igara u stvarnom vremenu, King Art se na kraju vratio u 1920+. U svijetu Rozalskog ovi su ogromni mehovi prvotno trebali pomoći u poljoprivrednim radovima. No kako je izbio Prvi svjetski rat, ti su strojevi prilagođeni bojnom polju. Veliki rat će tutnjati dugih pet godina, na kraju ustupajući mjesto nestalnom miru u kojem se odvija Žetva željeza - nazvana po godišnjem iskopavanju detritusa iz Prvog svjetskog rata u stvarnom životu s polja uz i niz zapadnu frontu.

Tri frakcije u igri - Polonia, Saxony i Rusviet - imaju svoje prednosti i nedostatke, ali igra na mikro razini koja je definirala RTS-ove divove poput StarCrafta ograničena je na početne trenutke igre, jer svaki igrač žuri osigurati ulje pumpe i rudnike željeza koji će poticati njihovu ekonomiju. Izgradnja baze je ograničene važnosti, s malim izborom struktura, ograničenih u većini slučajeva na samo jedno malo područje karte, odgovorno za svu proizvodnju vaše jedinice.



Umjesto toga, Iron Harvest se usredotočuje na makro-razinu, a nakon što se uhvatite u koštac s ranom igrom, taktička kombinacija postaje jednako važna kao i učinkovitost vaše vojske. Rezultat je bojno polje koje se vremenom razvija i mijenja, s crtom fronte koja je u gotovo konstantnom toku.

Žetva željeza

Vaši su glazbenici zvijezde showa, ali ono što je najupečatljivije su varijacije u ponudi. Theysen kaže da 'želite imati jedinice sjajnog izgleda, ali ako imate deset različitih vrsta spremnika, pomalo ih je teško razlikovati, ali posjedovanje mehova u tome puno pomaže.' Polonijin Straznik u obliku smeća odlazi u bitku na četiri paukove noge, uzdižući puške postavljene na boku razdirući neprijateljske jedinice, dok Smialy samouvjereno korača oko periferije bitke, birajući neprijatelje sa strane.

Nismo željeli da igra bude prebrza - to je smišljeniji tempo

Jan Theysen, kreativni direktor



Dieselpunk estetika Iron Harvesta znači da ovo nisu elegantni strojevi, ali Theysen kaže da je to važan dio borbe - „nismo željeli da igra bude prebrza, pa pomaže ako mehaničari ne trče i skaču okolo, ali to je sporiji, namjerniji tempo s nespretnim strojevima. ' To govori o taktičkoj prirodi igre - veće jedinice uklapaju se samo na određene rute, a počinjanje važne jedinice u jednom smjeru znači da bi trebalo nekoliko minuta da se vrati kako bi zaštitio drugi bok.

Većina Iron Harveta vrti se oko manevriranja oko vašeg protivnika, pokušavajući prevladati pogrešnim usmjeravanjem i korištenjem potajnih bočnih putova, ali kad se dvije vojske doista sretnu, iskre - i rakete - lete. Vojnici naoružani svime, od pištolja do poljskih topova, marširaju u bitku u pratnji njihove ogromne mehaničke konjice, ali iako mehovi mogu imati veći dio vatrene moći, plima u bitci može se brzo okrenuti. Dobro usmjerena eksplozija četveronožnog Mocnyjeva krovno postavljenog topa može sve samo uništiti vod pušaka, ali ako ti isti vojnici uspiju oduzeti raketni bacač od palog neprijatelja i odjuriti natrag u bazu da popune svoje redove , mogu se vratiti u borbu da sruše neprijateljski meh.

Žetva željeza



A kad mech padne, njegov se utjecaj osjeti i na više od gospodarstva njegovih vlasnika. Dok eksplodiraju, njihova šasija ostaje na bojnom polju, stvarajući barikadu koja ostaje dok se ručno ne ukloni. Za igrača na stražnjoj nozi, kosturi prijatelja i neprijatelja mogu djelovati kao presudna obrambena linija, sprečavajući neprijatelje da dalje napreduju. Za napad na neprijatelje, oboreni mehovi mogu blokirati bočne rute i otežati povlačenje oštećenih jedinica. Svaki put kad se prašina slegne i preživjeli vojnici hrle natrag u bazu, blizine Iron Harveta, gotovo klaustrofobične karte u potpunosti se mijenjaju, a vi ste prisiljeni preoblikovati svoju strategiju za sljedeći napad.

Iron Harvest korača novim temeljima sa svojom alternativnom poviješću i agresivno neelegantnom tehnologijom, ali Theysen jasno stavlja do znanja da su programeri svjesni bogate povijesti RTS-a. Struktura kampanje, koja se usredotočuje na svaku od frakcija zauzvrat, potječe iz Warcrafta 3, za koji Theysen misli da je 'zapravo još uvijek najbolja RTS-ova priča tamo.' Drugdje je utjecaj Company of Heroes jasan. 'Što se tiče igranja, jedinica ili korisničkog sučelja, pogledali smo ostale igre, pogledali što je uspjelo i odabrali i odabrali najbolje elemente iz svih igara.'

YouTube minijatura

U svim kaosima svojih većih bitaka, Iron Harvest na kraju dolazi kao iznenađujuće cerebralni RTS. King Art nije se sramio nadahnuća koje je preuzeo od nekih od najvećih imena žanra, ali kako se vaše vojske sukobljavaju i bojno polje mijenja pod težinom vaših mehova, jasno je da ovi strojevi za drvo nisu jedino što postavlja Žetva željeza razdvojena.