Kralj je mrtav, živio kralj: Street Fighter 4 bila je najveća igra gledatelja svih vremena

king is dead long live king

evo_watch_1

2015. će biti posljednja godina natjecanja najviše razine za Street Fighter IV, Capcomov glavni e-sport veći dio posljednjeg desetljeća. Kroz četiri glavne verzije, sedam godina, milijune dolara novčanih nagrada i s težinom čitavog žanra na leđima, izdržao je kroz uspon MOBA-e, StarCraft-ovog nastavka i ponovnog uspona Counter-Strike-a i dalje mi je ostala omiljena igra u Gledati. Evo zašto.



Dolazi Street Fighter V. Evo cjelovita lista znakova .



Možda najveće osobine SF4 dolaze iz njegovog žanra - jedan je nasuprot jednom i odmah razumljiv. Ne postoje različiti dijelovi karte za promatranje, radnje koje se mogu propustiti ili različiti dijelovi timova koje treba pratiti. Muškarac, žena ili zvijer stoji s jedne strane zaslona, ​​okrenuti prema muškarcu, ženi ili skateboardu s druge strane. Udaraju se i udaraju jedni druge dok jedan ne umre. Kraj.

Iako su se složenosti izvan toga (i suigrači za to krivi) očito pokazale popularnijima za igre u cjelini, ta je neposrednost izvrsna za gledanje. Ne trebate prethodno razumijevanje videoigara ili bilo kojeg drugog dijela kulture da biste znali kako djeluje borba, ulična borba. Ono što vidite pred sobom su svi pojedini podaci dostupni svima u igri: par zdravstvenih traka, dva mjerača snage i ono što svaki lik radi na ekranu.



Navodno, nema tajni, samo ono što svaki igrač zna o mogućnostima svog lika. Po prvi put ugađanje u Street Fighter ili nakon dužeg razdoblja boravka bolje je od bilo koje prikolice. U svakom ćete trenutku vidjeti nešto novo - kombinaciju, produžetak, određeno vrijeme, brojač ili kaznu za taj meč koji mu okreće glavu. I svi će izgledati zapanjujuće, prelijevat će se jedno u drugo i nikada neće izgledati kao da im je mjesto.

To je, posebno, jedan od specifičnih trijumfa SF4. Unatoč prvom slijetanju na arkadne ormare 2008. godine, i danas izgleda prekrasno. Dio toga je što na ekranu može prikazati znatno manji broj stvari odjednom od mnogih igara, ali isto tako nikada ne može pretrpjeti ispuštanje niti jednog okvira. Vrijeme u borbenoj igri mora biti toliko savršeno da je neprihvatljivo samo jedno mucanje izvan mjesta.



To je i umjetnički stil. Koristi svijetle boje i karikaturu kako bi svoje likove održao prepoznatljivima i čak i njihove najbrže pokrete odmah učinio prepoznatljivima. Znači da se čak i toliko vremena kasnije SF4 i dalje može družiti sa svojim vršnjacima, i to prije nego što je prebačen na najnoviju generaciju konzola.

Naravno, nije sve ‘ono što vidiš, to i dobiješ’. Iza igre postoji maestralni sustav koji čini složenu igru. Nemoguće ih je usavršiti i naučiti sve specifične interakcije FADCinga i odabira opcija i tisuću drugih izmišljenih riječi trajalo bi zauvijek, ali jasno je kad uđu u igru. Odmah znate kada je oklop pogođen, jer jedinstvena animacija prikazuje odbijanje napada. Potpuno nabijeni fokusni napadi dolaze s originalnim motivima tinte, ostavljajući crni trag na zaslonu, dok posebni potezi i otkazivanja uzrokuju da lik trepće zlatno ili crveno, ovisno o njihovoj snazi. Kad god se dogodi nešto uzbudljivo, igra osigurava da znate.



To se proteže dublje od posebnih poteza i određenih blistavih trenutaka. Svaki udarac u Street Fighteru IV uzrokuje vrlo malu stanku pri udarcu. Za početak je gotovo neprimjetno, ali gledajte dovoljno i shvatit ćete da vam igra daje vremena da cijenite solidan pogodak. Služi u svrhu igranja jer dopušta i igračima da reagiraju malo lakše, ali za gužve je to savršenstvo. Ti pojedinačni mali hitovi toliko se često pretvore u ogromnu štetu od SF4-ovog kombiniranog i vezivnog sustava da su od vitalne važnosti, a stanka daje dovoljno vremena promatračima da prepoznaju što će se dogoditi.

Krajnji primjer za to je u Ultra kombinacijama i, u manjoj mjeri, njihovoj Super braći. Zastaju za ove divovske, drečave i kinematografske vjetrove. Jedan od ovih koji dolaze niotkuda krajnji je ugodnik gužve, pružajući dužu stanku vremena animacije da ljudi počnu slaviti. Vitalno je da uvijek postoji onaj oštar unos ‘hoće li uspjeti?’ I dodatni hype kad se dogodi. Kako je igra starila, povećavao se broj scenarija u kojima se kombinirala zajamčena šteta, ali je i dalje ostala uzbudljiva - bi li ubila? Ako se ne dogodi, što se dalje događa? Osim toga, svako toliko još uvijek dobijemo iznenađenje Raging Demon, potpis Akume i Evil Ryu-a, napad koji se ne može blokirati, ali je nesposoban, što mora biti iznenađenje da bi bilo učinkovito, pa je stoga uvijek poseban trenutak.

Međutim, ništa od ovoga ne bi bilo moguće bez uzbudljivih igrača, a priroda Street Fightera znači da se priče grade učinkovitije od bilo koje druge igre. Ograničenje vještina ne samo znanja već i izvršenja toliko je visoko da će ista imena biti zaključana na vrhu većine poretka turnira. To vrijedi za sve borbene igre, ali SF4 je bio posebno dobro izbalansiran između sposobnosti igrača koji mogu iznenaditi i dobre raznolikosti pro-tier talenata koji bi se okretali u osam najboljih mjesta na turnirima. To znači da će grupa omiljenih igrača uvijek održavati turnir zanimljivim za gledanje, suparništvo će se prirodno razvijati, a uzrujanosti doista nešto znače.

Uzmi nedavni Capcom Cup. Daigo Umehara - vjerojatno najveći igrač Street Fightera svih vremena - uspio je postati underdog heroj u velikom finalu jer ga je njegov protivnik Kazunoko pobijedio u 10 uzastopnih utakmica na nekoliko turnira prije ovog. Ne dva meča prije, Daigo je bio negativac koji je uništio duhove iz rodnog grada tako što je izveo američkog heroja i njihovog najboljeg igrača SnakeEyeza. I ovo nije jedinstvena situacija, jer svaki veći turnir ima promjenjivi obrazac ljubavi gledatelja, a sve pokreće jedina profesionalna scena u e-sportovima koja neprestano ispravlja mikrofone.

SF4 je također sama po sebi sjajno dizajnirana igra, koja je zakucala e-sportsku 'formulu' puno prije svojih vršnjaka. Kad je Dota još imao privitak 'All-Stars', a Counter-Strike je bio pitanje 1.6 ili Source, Street Fighter redovito je ažurirao izdanje već desetljeće. Koliko god se neumoljivo rugali tim dugačkim nizovima prefiksa i sufiksa, Capcom i suradnici pogodili su najbolji način da konkurentska igra ostane relevantna uz stalnu evoluciju. SF4 je dobio toliko toga kao i bilo koja njihova igra, od besplatnog i vitalnog ažuriranja AE2012 koje je pružilo neku prijeko potrebnu ravnotežu, pa sve do Ultra verzije igre koju danas imamo sa svojih 44 lika, novom mehanikom i iznimnom raznolikošću u stilovima igranja na najviši nivo.

Ono što je uistinu impresivno s razvojnog stajališta je raznolikost karaktera SF4-a unatoč tome što nema mehanizam samoispravljanja u obliku izbora i zabrana ili mapa. Iako se League of Legends može nositi s nekim ozbiljnim problemima s ravnotežom putem kojih likovi ne dopuštaju momčadi na temelju utakmice, a profesionalni StarCraft izgrađen je oko karata s točkama zaglavljivanja koje zaustavljaju sve snage, SF4 nema takvih sigurnosnih mreža. Iako to znači da je manje raznolikosti - bez obzira na žanrovske razlike, Capcom Cup odabrao je 24 jedinstvena lika, dok će nešto poput The International imati preko 80 - dokaz je Capcomovog dobrog rada da je njihov balansni tim održavao igru ​​svježom i povećao održiv bazen tako značajno.

Izvan same tvrtke, brojke zajednice oko igre čine je i ugodnijim satom. To nadilazi osobnosti igrača, koje su toliko očiglednije i uočljivije kad imaju individualni karakter koji ih predstavlja s onima u kojima su možda najbolji na svijetu, te u komentatore. Street Fighter 4 ima najbolje komentatorske timove u e-sportovima danas. Upućeni su do krajnjih granica, svi odgojeni od doba prije nego što je osobnost bila sve što vam je bilo potrebno za jahanje valova popularnosti Interneta, kotačiće play-by-play i analitičare koji mogu pružiti detaljno mišljenje i informacije o odlukama igrača. Ne boje se kritizirati, znaju kada treba pohvaliti i upravljati ravnotežom između njih dvoje, unatoč onima za koje komentiraju da su daleko iznad vlastite razine vještina. Za muškarca su također daleko sposobniji proizvesti slušljivu i uzbudljivu glumačku postavu, poboljšavajući hipe trenutke, umjesto da ih umanjuju. Barem, većinu vremena.

Veliko je pitanje hoće li Street Fighter V - ili bilo koja borbena igra - moći ponovno stvoriti i poboljšati ove čimbenike? Pa, najbolje od svega, to je jedva važno. Zajednica borbenih igara više puta je dokazala da će održavati stare igre na životu bez obzira na kvalitetu njihovih novijih ponavljanja. Street Fighter X Tekken nije bio dobra igra po izlasku, pa tako nije preuzeo ni SF4. Super Smash Bros. Melee upravo je doživio svoju najveću ikad godinu, unatoč tome što je četvrta iteracija serije bila konkurentna. Iako Capcomov novac i pritisak stoje iza SF5, zajednica još dugo neće dopustiti da im dijete umre.

Više od bilo koga drugog, oni su žila kucavica koja mi je učinila razne turnire godišnjim izdanjima u posljednjih pet godina. Nemojte me krivo shvatiti, oni su jednako ispunjeni groznim ljudima kao i bilo koja zajednica koja se uglavnom temelji na Internetu, ali atmosfera koja se dovodi do događaja, kultura iskakanja, pobuđivanja, zato je Street Fighter IV najbolja igra za gledanje na svijetu.

Slike s raznih Capcom kup i Evolucija izvori.