Lucas Pope na izazovu stvaranja 1-bitne estetike Obra Dinn

lucas pope challenge creating obra dinns 1 bit aesthetic



Izgled Povrata Obra Dinna Lucasa Popea vjerojatan je brak stilova, katastrofa na otvorenom moru iz 19. stoljeća izvedena samo s dva tona boja ranih računalnih igara poput originalnog Macintosha. Obra Dinn vas smatra anonimnim istražiteljem osiguranja koji ima zadatak riješiti identitet i način smrti šezdeset članova posade koji su nestali s naslovnog broda. Naoružani čarobnim džepnim satom, pronalazite leševe i vraćate se unatrag do točnog trenutka smrti te jadne duše, bilo iz padajućeg topa, ubojitog suigrača, ili čak napada iz nadnaravnog krakena.No, prema Popeu, dok je mistična umišljenost ubojstva ispunjenim matricama igre mogla biti ono što ju je dovelo do kritike, estetika je zapravo bila na prvom mjestu.



Nakon velikog uspjeha Papersa, molim vas-uvijek relevantnog radnog sim-a u kojem igrate graničara koji mora odrediti koje imigrante pustiti u vašu autokratsku zemlju-Papa je imao snažnu želju otići dalje od sumorne dvodimenzionalne estetike te igre natrag u svijet 3D -a. Radeći uglavnom sam, međutim, znao je da se ne može natjecati s slikama visoke razlučivosti koje nude veći studiji s većim budžetom. Papa je odlučio udvostručiti i udariti u određeni niz nostalgije koji je prošao nezapaženo njegovim natjecanjem.

Mislio sam da će biti lako, mogao bih napraviti igru ​​s tim umjetničkim stilom za šest mjeseci i onda krenuti dalje. To je bilo potpuno pogrešno.



Lucas Pope

'Kad sam sjeo raditi na Obra Dinn, zapravo sam počeo s vizualima', kaže. 'Htio sam napraviti 1-bitnu 3D igru ​​jer sam odrastao igrajući Mac Plus igre. Taj 1-bitni stil-visoki kontrast, koji je tada prošao kao 'visoka razlučivost'-tada je, naravno, bio tehničko ograničenje, ali s godinama mi se doista zaglavio. Mislio sam da će biti lako, mogao bih napraviti igru ​​s tim umjetničkim stilom za šest mjeseci i onda krenuti dalje. To je bilo potpuno pogrešno. Ali kad sam već spustio vizualni stil, morao sam smisliti nešto s tim. '

Malo, dvaput problema

Prema riječima Pape, Obra Dinn je započeo s vrlo različitim konceptom. Umjesto da se upuštate u mrtvačke diorame koje prikazuju trenutak žrtvine smrti, zakoračili biste u njihove natopljene čizme i doživjeli posljednju minutu njihova života. Ako niste pravilno izveli njihovu metodu smrti, Grim Reaper bi vam oduzeo dušu. Iako je to bila intrigantna ideja-kolega indie hit 'What Remains Edith Finch' naslonio se na sličan koncept-Papa je vrlo brzo shvatio da je to previše ambiciozno, te je odustao od te ideje u fazi predprodukcije.



Ubrzo nakon što je započeo razvoj onoga što će postati Obra Dinn, Papa je objavio besplatni demo koji je prikazao prvih nekoliko 'sudbina' koje je igrač morao riješiti na napuštenom brodu. Kako se sjeća, tek tada ga je temeljna snaga igre udarila poput vesla po glavi. Igrače nije toliko zanimao način smrti - što je u većini okolnosti bilo dovoljno očito - nego je identitet žrtava dao pauzu. Tada je shvatio važnost žrtvinog lica kao elementa igre. (Kao što Papa ističe, u posljednjoj igri pobrinuo se da taj dio svake osobe uvijek bude osvijetljen odozdo, bez obzira na okolnosti.)

'Kad razvijate igru ​​kao jedna osoba, imate puno prednosti i puno nedostataka', kaže on. 'Jedna od prednosti je to što si možete priuštiti da napravite igru ​​dvije godine, a da čak ni ne znate što je to točno, što sam i učinio. Jedan od nedostataka je što morate učiniti nešto drugačije vizualno kako biste se istaknuli. To znači da moram riješiti sve vrste problema koje nitko drugi nije riješio, barem nedavno. Ali mislim da to može biti samo po sebi zabavno. '

Budući da nije poznavao nikoga tko je napravio 1-bitni milje s visokom razlučivošću na koji se namjeravao, Papa je mjesecima razvijao vrijeme pokušavajući osigurati da je okruženje što čitljivije-u osnovi, pazeći da znao što dovraga gledaš. Iako bi to moglo zvučati dovoljno jednostavno, Papa je usred razvoja otkrio da je zbog masivnog piksela umjetnički stil učinio neke igrače fizički bolesnima u pokretu dok su igrali igru ​​na cijelom ekranu. Budući da je Pope dizajnirao igru ​​pretpostavljajući konfiguraciju s prozorom - slično Macintosh igrama koje su ga inspirirale - natjerao ga je da preispita svoj pristup treperenje, 'vizualna tehnika koja omogućuje Obra Dinnu stvoriti iluziju dubine nijansi od jednostavnih točaka.



Dithering je uobičajen alat u pixel art -u za stvaranje dojma sjenčanja s ograničenim paletama boja, ali Obra Dinn to dovodi do krajnosti.

Dithering je uobičajen alat u pixel art -u za stvaranje dojma sjenčanja s ograničenim paletama boja, ali Obra Dinn to dovodi do krajnosti.

'Igra je uvijek izgledala sjajno na prozoru', objašnjava Pope. 'No kad uzmete te crno-bijele piksele i rastegnete ih po cijelom ekranu, vaše oči više ne mogu spojiti uzorak raskoraka u nijanse. U kretanju to postaje totalni nered.

Kao što je objašnjeno u ovome tema na forumu , Papa je isprobao različite tehnike kako bi minimalističkoj estetici donio uglađeniji osjećaj kretanja, a svaka se usredotočila na uzorak popločanog poprečnog presjeka koji pomaže pretvoriti materijal u sivim tonovima u crno-bijele 1-bitne piksele. Na kraju se odlučio za rješenje koje je iskrivilo uzorak svaki put kad se kamera pomakne, postupak koji uspoređuje s zamućenjem pokreta.To je postao 'glatki' izlazni način igre, kaže. 'Oštar' način rada to ne čini, ali budući da je fizički manji, ne predstavlja veliki problem. To mi je dugo trebalo za rješavanje. '

Premda u potpunosti priznaje da su igre njegove mladosti nadahnule umjetnički stil Obra Dinna, Papa kaže da je učinio velike korake kako se ne bi osjećao kao da jednostavno ruda za nostalgijom. Na primjer, u jednom je trenutku razmišljao o dodavanju filtera kako bi se igra prikazala kao na CRT monitoru, ali se odlučio protiv toga, opisujući ga kao 'predaleko nostalgiju'. To je i razlog zašto se odlučio osloniti na glazbu iz 19. stoljeća za orkestralni soundtrack igre, umjesto da pokuša stvoriti neke čiptune iz MIDI-ja kako bi doista prodao retro kut.

'Nekoliko ljudi me to pitalo, zašto sam odlučio ići sa žicama umjesto čiptuna. Kao prvo, želio sam da igra ima puni glas zbog zagonetki, pa sam osjetio da će se to sukobiti s čiptunama. Osim toga, za mene je Mac Plus imao 8-bitni DAC, pa kad mislim na staro računalo, mislim na 'uzorke'. U osnovi nikad nisam želio da stara računarska sranja nadjačaju stara brodska sranja. '

Dok se Obra Dinn pokazao kao ogroman uspjeh prema standardima indie sfere, Papa priznaje da je nedostatak držanja za ruku i zastrašujuće prirode učinio igru ​​podjelom među određenom publikom. Kaže kako igra nije za svakoga te da postoje neke stvari u vezi kojih bi volio da je bio nešto bolji. Nije na tom popisu: mogućnost brzog putovanja od žrtve do žrtve, što je daleko najčešća zamjerka koju sam vidio o igri na internetu. 'To je komplicirano pitanje', kaže Papa. 'Osjećam se kao da biste s brzim putovanjem izgubili osjećaj za prostor na brodu, a izgubili biste i element od kože cipela kao prilagoditelj osiguranja.' Papa napominje da je povratak upečatljivog izgleda Obra Dinna jedina stvar u igri s kojom je 'nedvojbeno zadovoljan'.

'Odabrao sam estetiku jer se isticala, ali sam je odabrao i zato što je to dobar stil ako želite zamagliti stvari, ako želite izostaviti stvari', kaže. ' Osvjetljenje je vrlo oštro i ne ostavlja mnogo detalja. Za mene je to prednost kao razvojnom programeru, jer nemam širinu pojasa da unesem sve te detalje, ali je i prednost kao igrač, jer ima više praznog prostora da ispune prazna mjesta i zamisle te detalje . Za mene je mnogo strašnije vidjeti siluetu stvorenja, a ne sve pojedinosti odjednom. '