Stvaranje horor remek -djela Alien: Izolacija: 'Bilo je to vrtoglavo, iscrpljujuće, intenzivno vrijeme'

making horror masterpiece alien

Amanda Ripley krije se od vanzemaljca

(Kredit za sliku: Sega)



Godine 2010., grupa hardcore obožavatelja Alien-a na Creative Assembly-u dobila je priliku za cijeli život: napraviti igru ​​smještenu u taj kultni znanstveno-fantastični univerzum, uz puni blagoslov 20th Century Foxa. Ovo nije bio neki nekanonski spin-off, već legitiman dio serije Alien. Rezultat je jedna od najboljih horor igara i jedna od najvjernijih filmskih adaptacija ikada napravljenih.



Počeci

Većina vanzemaljskih igara koristi akcijski nastavak Jamesa Camerona, Aliens, kao kreativan kamen temeljac-iz očiglednih razloga. No, tim Creative Assembly umjesto toga uronio je u original Ridleyja Scotta iz 1979. godine. 'Od trenutka kada smo predstavili izvorni koncept, Fox je bio potpuno iza nas', kaže Alistair Hope, kreativni voditelj Isolation -a. 'Mislim da smo se osjećali kao da je vlasništvo u sigurnim rukama jer smo pokušavali ostati vjerni duhu izvorniku.'

Fox je timu dostavio ogromnu arhivu produkcijskog materijala, od kojih neki nikada nisu javno objavljeni. 'Bilo je to kao u onom trenutku u Pulp Fiction -u gdje otvaraju kovčeg', kaže Hope. 'Bili smo zapanjeni što sve te stvari postoje. To što su mogli ispustiti tu količinu materijala na nas bilo je sjajno. To nam je dalo zaista dobar uvid u to kako je nastao taj prvi film. ' Arhiva je sadržavala nacrte dizajna, polaroide kontinuiteta, fotografiju kostima, konceptualnu umjetnost i tisuće fotografija kompleta.



Ksenomorf u sjeni

(Kredit za sliku: Sega)

'Kao obožavatelji rekli bismo' Da, znamo kako ti kostimi izgledaju. ' No, tek kad smo dobili arhivu mogli smo zaista pogledati detalje. Dekonstruirali smo ih i pokušali unijeti tu razinu detalja, njege i pažnje u naše kostime. Rano smo naučili da zaista morate proučiti izvorni materijal. Mislite da to znate iznutra, ali potpuno razumijevanje postaje tek ako pažljivo proučite. '

Potpuno uranjanje



Tijekom razvoja, Creative Assembly je bezbroj puta gledao Alien -a, što je vidljivo kada ga svirate. Svaki element, od dizajna razine i zvuka, do retro-futurističkog korisničkog sučelja, osjeća se kao da pripada istom svemiru.

'Kad smo prvi put spomenuli da se film vrtio tijekom početnog tiska za igru, mislim da su svi mislili da govorimo o BS -u', kaže Jon McKellan, voditelj UI -a. 'Ali to je 100% istina. Doista se prikazivao na ekranima u studiju 24 sata dnevno. Dugo sam sjedio pored jednog od velikih ekrana na kojem je to bilo uključeno. Bio je u petlji, a tijekom 8-10 dana smjene imao bih ga u perifernom vidu da radi 4 puta dnevno tijekom više od 4 godine. '

Snimio bih elemente korisničkog sučelja na stare pretučene VHS vrpce, namjerno magnetizirao zaslon i kabele i jednostavno uništio stvari



Jon McKellan

'Bio sam potpuno uronjen u Alien i namjerno nisam gledao ostale filmove za to vrijeme. Izgled izvanzemaljaca i vanzemaljaca izrazito je različit, pa ih je lako zbuniti u mislima i na kraju stvoriti sredstva i poglede koji su zbrka 'franšize', a to nisam htio napraviti. '

Isolation -ovo korisničko sučelje jedna je od njegovih značajki koje definiraju, a McKellan se jako potrudio provjeriti ima li autentično analogan, retro osjećaj. 'Snimio bih elemente korisničkog sučelja na stare utabane VHS vrpce, namjerno magnetizirao zaslon i kabele i jednostavno uništio stvari dok sam reproducirao snimljene snimke na ekranu. Osim što su bili 100% autentični, učinci koje ste mogli postići bili su različitiji od postignutih bilo kojim od prethodnih softverskih testova i generirali su efekte na koje nikada ne biste pomislili da ćete ih ručno izraditi. '

Svemirska odijela

(Kredit za sliku: Sega)

McKellan je također morao preokrenuti elemente korisničkog sučelja iz filma kako bi bili upotrebljivi u igri. 'Na prvi pogled osjetio sam da me čeka lak posao jer je na raspolaganju bilo toliko referentnog materijala', kaže. 'No, kad se udubite u taj film, primijetite stvari, dizajnirate neobičnosti koje otežavaju prevođenje u videoigru.'

'Osim računalnog sučelja MU-TH-UR, nijedan drugi zaslon na Nostromu nije interaktivan. Bez miša, bez unosa. Sve je očitanje ili mjerač. Dakle, za videoigru punu interakcija upravljanih sučeljem, ništa u filmu nije imalo nikakvu referencu na interakciju. Na kraju se više radilo o preuzimanju te estetike i izgradnji vlastitog vizualnog jezika od toga: o načinu korištenja teksta, stilu, boji, obrubima i tako dalje, te o tkanju toga u originalna, interaktivna sučelja. '

Rabljeni svemir

Umjetnički dizajn Isolation -a jedna je od njegovih najprepoznatljivijih značajki, savršeno bilježeći izgled i dojam filma. Umjesto da se odluče za sjajnu, optimističnu viziju budućnosti, umjetnici su stvorili lo-fi, grub i realan znanstveno-fantastični svijet, izravno informirani produkcijskim dizajnom filma. 'Ovo je bilo apsolutno jezgra', kaže Hope. 'Od prvog dana smo to namjeravali učiniti. Uvijek smo bili veliki obožavatelji prvog filma, a sve je to nastalo jer se činilo da to iskustvo nitko nikada nije stvorio u igri. Izgleda sjajno. To je doista lijepo ostvareno i promišljeno. Vrlo je uvjerljivo, i to je jedna od sjajnih stvari u vezi s tim filmom. Vrlo je vjerodostojno, čak i sada. '

Računala na svemirskoj stanici

(Kredit za sliku: Sega)

Hope opisuje budućnost Isolation -e kao svjetovnu i utemeljenu u stvarnosti te kaže da to pomaže u potpori užasa. 'Iako je ovo budućnost, tehnologija vam neće pomoći da preživite ovo vanzemaljsko stvorenje. Kad gledate Alien, nema smisla da negdje postoji ormarić s velikim pištoljem koji će biti odgovor na probleme posade. Unatoč svoj ovoj tehnologiji, doista se radi o korištenju instinkta za ostanak u životu. '

Izgradnja boljih svjetova

Dizajnerica Catherine Woolley morala je uzeti u obzir ovu podcijenjenu, realnu filozofiju dizajna pri stvaranju razina igre. 'Od početka smo radili zajedno na donošenju prostora za koje smo smatrali da bi pristajali na stanici', kaže ona. 'Istovremeno stvarajući zanimljive i angažirane prostore, održavajući ih što stvarnijim i uzimajući u obzir sve što će mu dati osjećaj kojem smo težili. To nam je dalo mnogo slobode, ali mi smo naravno htjeli to utemeljiti kako bismo se osjećali što bliže postojećem svemiru izvanzemaljaca, dodajući pritom vlastite kreacije. Pomoglo je to što je Dion Lay, jedan od pisaca, bio angažiran s umjetničkim i dizajnerskim timovima kako bi osigurao da okruženja pričaju priču. '

Također je bilo važno da Sevastopolj bude zabavno mjesto za igru ​​kao i vjerodostojan svijet. Woolley je bio uvelike uključen u Karantenu, prvi put kada je Amanda upoznala vanzemaljca. 'S igranja na razini shvatili smo da moramo označiti neke kutije', kaže ona. 'Ne zarobiti igrača u scenariju od kojeg ne mogu pobjeći bilo je neophodno. Ako se slučajno zarobe u sobu, to neće biti zabavno iskustvo. Stoga smo prilikom projektiranja prostora morali osigurati više izlaza iz soba, bilo vrata ili ventilaciju. I, naravno, mjesta za skrivanje. '

Unatoč svoj ovoj tehnologiji, zapravo se radi o korištenju instinkta za ostanak u životu

Alistair Hope

'Ove provjere također su ušle u dizajn osnovne razine, jer smo morali dodati mnogo različitih načina po prostoru kako bi igrač mogao koristiti drugu rutu kada je trebao pobjeći izvanzemaljcu. To je značilo osigurati da imamo puno ruta i hodnika izvan glavne staze i sporednih prostorija koje su dodale priču, dale vam oduška ili alternativni način kretanja kroz razinu. Sustavi za odzračivanje također su ovdje bili iznimno važni, ne samo za stvaranje rute koja se razlikovala od ostalih, već i zato što su bili načini za kretanje vanzemaljaca. '

Sintetički čovjek u plamenu

(Kredit za sliku: Sega)

Woolley je također gledala Alien više puta nego što se može sjetiti, što je izravno utjecalo na dizajn razina igre. 'Osim što je cijeli dan svirala na ekranima u studiju, često bih je gledala navečer kod kuće. Prilikom projektiranja postaje u Sevastopolu imali smo pet različitih arhetipova koje smo slijedili, a koji odražavaju različita područja Nostroma: stanovanje, znanost, medicinu, inženjering i tehniku. Te su vizualno različite teme bile naše polazište kad god smo stvarali razine za igru. '

Jedini preživjeli

Preživljavanje je jedna od stvari po kojima se Isolation razlikuje od gotovo svih drugih vanzemaljskih igara, ali raniji razvoj bio je veći fokus na oružju. Izrada oružja bila je planirana značajka, a nastala je i konceptualna umjetnost koja ilustrira kako je to moglo funkcionirati. No ideja je na kraju odbačena. 'Razmišljali smo o tome što bi ljudi htjeli učiniti kako bi preživjeli', kaže Hope. 'Istražili smo različite ideje, a jedna od njih bila je izrada oružja za obranu. To je bilo dosta rano, ali tada smo shvatili da se u ovoj igri zapravo ne radi o povlačenju okidača. '

Iako je izrezana, Hope kaže da je ovo bio važan eksperiment. Pokušavajući ovakve stvari shvatili su da je temeljni koncept preživljavanja dovoljno snažan da stoji sam od sebe. Osim izrade, također su eksperimentirali s različitim perspektivama fotoaparata. 'U jednom smo trenutku istraživali kameru trećeg lica. Bilo je zanimljivo, ali bilo je to drugačije iskustvo. Više smo voljeli neposrednost i intimnost prvog lica. U trećem licu postala je igra o džokiranju kamere i brizi za vaš avatar. Ali u prvom licu vi se lovite. Ako se skrivate iza nekog objekta i želite bolje vidjeti okolinu, morate se pomaknuti. '

Test na terenu

Kako bi zamislili kako bi zapravo bilo da vas izvanzemaljac lovi, Creative Assembly je koristio okolinu svog studija Horsham kao polazište. 'Na samom smo početku razmišljali o tome kako bi bilo susresti se i preživjeti protiv tog izvornog vanzemaljca', kaže Hope. 'Kad bismo izdali jedan u studiju, što bismo učinili? To je bila doista zanimljiva vježba. '

Planeta plinskog diva

(Kredit za sliku: Sega)

'Nitko nije rekao da će pronaći veliki laserski pištolj i ustrijeliti stvar jer to nije bio dio svemira u kojem smo se igrali. Nije se radilo o korištenju snage ili tehnologije, već o instinktima i iskustvima u stvarnom svijetu kako bi vam pomogao preživjeti. Neki su ljudi rekli da će vjerojatno pokupiti nešto i baciti ga kako bi mu odvratili pažnju, a mi smo htjeli unijeti tu instinktivnu želju za manipuliranjem svijetom i promjenom izgleda u sustave igre. '

Jedna stvar koja je značajno nedostajala u igri bila je vanzemaljska glasovito nagrizajuća i opasna kisela krv, koja se u filmovima može rastopiti kroz čvrsti metal poput polistirena. 'Imali smo dobre ideje oko toga', kaže Hope. 'No na kraju se činilo da smo počeli stvarati simulator izvanzemaljaca, a ne nešto što bi bilo zabavno iskustvo igrati. Pojavljivanje rupa u svijetu počelo je voditi igru ​​u čudnom smjeru, pa se činilo da bi bilo bolje da to ne učinite značajkom. '

Poziv u pomoć

Igra se izvanredno približava filmu - ponekad do te mjere da se trenuci priče osjećaju previše očito označenima. No to je djelomično bilo namjerno. 'Htjeli smo ispričati priču koja je zaista bila blisko povezana s tim prvim filmom', kaže Hope. 'Amanda je Ripleyjeva kći, Nostromov snimač letova, a priču postavlja tako da se dogodi petnaest godina kasnije.'

U jednom istaknutom poglavlju, pod nazivom Beacon, vidite kako mijenjate uloge u ulozi Marlowa, čistača otpada koji završava na LV-426, prateći isti tajanstveni radio signal koji je Nostromo radio u filmovima. Ovo vam daje priliku da izbliza vidite zapušteni brod, a prava je poslastica za ljubitelje Aliena. 'Mislili smo da ako želite staviti vanzemaljca na udaljenu svemirsku stanicu, morate objasniti kako je tamo dospio. To što su Marlow i njegova posada posjetili planet i ponovno otkrili zapušteno učinili su upravo to, i činilo se kao previše dobra prilika za propustiti. '

Imali smo pet različitih arhetipova koje smo slijedili, a koji odražavaju različita područja Nostroma: stanovanje, znanost, medicina, inženjering i tehnička

Catherine Woolley

Tada vam igra priređuje najveće, najstrašnije iznenađenje: dva vanzemaljca. Pitam Hope zašto su se odlučili na to, nakon što su toliko plasirali igru ​​da glume samo jednu. »Htjeli smo vam malo okrenuti ploču. Ako se u tom trenutku počnete osjećati samopouzdanije oko vanzemaljca, pogoršavamo stvari dvostruko. Pitao sam se kakav će biti odgovor. '

Uvijek su namjeravali predstaviti drugog vanzemaljca, a gradili su AI oko toga da njih dvoje rade zajedno. 'Ubit će me što sam ovo rekao, ali bilo je jednostavno kao i samo postaviti drugog vanzemaljca na razinu. Ali samo zato što su učinili tako dobar posao s ovim stvorenjem koje se može brinuti za sebe. ' Otkriće da na Sevastopolju ima više vanzemaljaca natjeralo me je da se zapitam jesu li svi prethodni susreti bili s različitim stvorenjima, a ne samo s jednim. 'Sretan sam što igrači to sami tumače', kaže Hope. 'Nitko u Sevastopolju ne zna sve odgovore. Amanda nema, a ni igračica. '

Konzola superračunala

(Kredit za sliku: Sega)

'Tijekom razvoja zaista nisam očekivao činjenicu da bismo nas, kao tim, svi još uvijek hvatali izvanzemaljci. Čak i pred kraj razvoja i dalje bismo umirali, skakali i vikali i bili iznenađeni time. Čak i sada mogu svirati i srce će mi udarati. '

Umjetne osobe

Jedna od iznenađujućih stvari o Izolaciji je to kako su njezini sintetički neprijatelji, Radni Joes, često jednako zastrašujući kao i vanzemaljci. Njihove mrtve oči, gumena koža, monotoni glasovi i način na koji polako marširaju prema vama iskreno su nervozni. Pitam Catherine Woolley, koja je radila na razinama s velikim naglaskom na Working Joes, o ideji iza njihovog dizajna.

'Znali smo da se igrači ne mogu boriti protiv vanzemaljca cijelo vrijeme igre', kaže ona. 'To bi bilo previše stresno. Stoga smo igri dodali Working Joes. Dizajnirani su tako da budu nepredvidljivi kao i vanzemaljci, rijetko slijedeći propisanu rutu, ali ni izbliza tako smrtonosni. Bili su srednja teškoća u smislu neprijatelja. Ozbiljniji protivnik u usporedbi s ljudima, no glavna im je slabost sporo hodanje. '

Naš kreativni tim razdirao je Nostromo kako bismo mogli izgraditi nova okruženja koja su vjerna tom stilu

Alistair Hope

'Rano su svi dijelili lice ljudskog izgleda', dodaje ona. 'No bilo je previše jednostavno zbuniti ljude i sintetiku u stresnim situacijama, kada smo prešli na jezivi sintetički izgled koji je postao njihov potpis. Također, stvaranjem ove manje slične ljudske sintetike mogli bismo ih obavijestiti igrača o promjenama u igri, poput boje očiju koje postaju crvene kako bi vas obavijestile da se spremaju napasti. '

Ponovno okupljanje razreda

Kao da udubljivanje u tu neprocjenjivu arhivu nije dovoljno, Isolation je Creative Assembly -u također dao priliku da radi, pa čak i da napiše novi dijalog za originalnu glumačku postavu. To je počelo njihovom rekonstrukcijom Nostroma. 'Kad započnete ovakav projekt, imate sve vrste ludih ideja', kaže Hope. 'Budući da je prva faza razvoja bila dekonstrukcija filma, naš kreativni tim razdirao je Nostromo kako bi otkrio što čini da se osjeća kao Nostromo. To je bilo kako bismo mogli izgraditi nova okruženja koja su vjerna tom stilu. '

Ellen Ripley kako se pojavljuje u igri

(Kredit za sliku: Sega)

'Onda smo završili s razmišljanjem, čovječe, volio bih prošetati po Nostromu. Tada se pitate kako bi bilo suočiti se s izvornim izvanzemaljcem. Zatim se pitate možete li okupiti originalnu glumačku ekipu kako bi ponovili njihove uloge i ponovno odigrali neke od tih scenarija - što smo i učinili. Rekli smo im da se u igri radi o preživljavanju, a ne o ubijanju. Vidjeli su brigu koju smo uložili u atmosferu. Bilo je zaista uzbudljivo što su rekli da. Sigourney Weaver bi prvi put igrala Ripleyja u videoigri. To je bilo doista posebno. '

Nada kaže da su glumci imali ideje o scenariju i svojim likovima - posebno Weaver. Lik Ellen Ripley važan je dio njezine karijere i ona se prema liku ne odnosi olako. U kasnijim filmovima dala je doprinos u liku koji ima malo glumaca. 'Zaista imamo osjećaj za to', kaže Hope. 'Uradila je mnogo posla reprizirajući svoju ulogu.'

To je definitivno bila igra iz snova na kojoj je trebalo raditi. Mladi bi bili tako ponosni!

Catherine Woolley

Izolacijski Nostromo izuzetno je detaljan, a držeći ih jedno uz drugo, postoji samo nekoliko manjih razlika. To je jedan od najraskošnije rekreiranih filmskih setova koje sam vidio u igri, a priliku za istraživanje te ikonične lokacije uzbuđenje je za ljubitelje filma. Brod se pojavljuje u Last Survivor and Crew Expendable, dvije kratke DLC misije koje ponovno stvaraju dramatične scene iz filma.

Stvaranje povijesti

Danas mnogi obožavatelji (uključujući i mene) smatraju Isolation jednim od najboljih unosa u cijeloj seriji Alien. Pitam programere što misle o ovome i kako je prijem igre utjecao na njih.

'Zaista je gorko slatko', kaže Jon Jon McKellan. 'Iskreno se osjećam ponižen što sam odigrao bilo kakvu ulogu u franšizi, osobito onu koja je bila dobra. Kad sam dizajnirao uvodni niz naslova, a kasnije i posljednju poruku Amandinoj sceni, radeći s našim novim snimkama dijaloga Sigourney Weaver, bilo je to vrtoglavo, iscrpljujuće, intenzivno vrijeme. '

Istražujući vanzemaljski planet

(Kredit za sliku: Sega)

'Nisam doživio ništa slično i sumnjam da ću to ikada više učiniti. Gledao sam ovaj film bezbroj puta prije nego što sam ikad pomislio da ću raditi na franšizi, a ovdje smo bili kao tim koji smo godinama stvarali ovo novo, čudno, intenzivno iskustvo. Da bi ljudi na to tako dobro reagirali i ozakonili to kao pravo, kanonsko poglavlje u sagi o vanzemaljcima ... da, teško je doći do glave. '

'Iskreno, osjećam se nevjerojatno', kaže Catherine Woolley. 'Jako volim ovu igru. Tim je uložio svoje kolektivno srce i dušu u to, a znam da smo svi tako sretni što je bio jednako dobro prihvaćen. To je definitivno bila igra iz snova na kojoj je trebalo raditi. Mladi bi bili tako ponosni! Kad se obožavatelji suprotstave filmovima i kažu da je to odličan primjer u seriji Alien, to programere čini jako sretnim. '

Izolacija je u suprotnosti sa svime što tipično definira mainstream, veliko proračunsko izdanje, s naglaskom na stalnom tempu, vještoj izgradnji svijeta i dinamičnim, zanimljivim sustavima, a ne na nečemu širokom i trenutačno zadovoljavajućem. Stvaranje igre doista se osjećalo kao rizik, kaže Alistair Hope. No, kad smo ga prvi put predstavili, odgovor je bio zaista pozitivan. Činilo se da je to u skladu s onim što smo svi htjeli od igre Alien. Nešto drugačije. Sjajno je vidjeti da postoji velika publika koja je otvorena za ovako nešto. '