Učiniti to u nestvarnom: Vreli vijak čini snimanje lijepim

making it unreal boiling bolt makes shoot em up beautiful

Vreli vijak

Igre se stvaraju iz raznih razloga. Za zabavu, očito, ali ponekad i za oglašavanje. Uporni studiji proizvode PopcornFX - međuopreme koje pružaju lijepe čestice za igre poput Trove i Black Desert. Stvar je u tome što je prilično teško prikazati lijepe čestice. Ne možete ih staviti u prozore i ne izgledaju baš dobro u katalozima.

Radije se vozite nebom s prijateljem? Birajte među najboljim zadružnim igrama.





Dakle, studio snima snimanje sa sporednim listanjem. Gdje je bolje vidjeti jaka svjetla i složene eksplozije?

Nije bilo baš tako jednostavno. Vodeći programer Jérémie Thomas - koji je radio i za sebe i za Ubisoft prije nego što se pridružio Persistent Studios prije godinu dana - nije bio osobito ljubitelj žanra, pa je projekt započeo s obiljem istraživanja.

Puno smo učili, prisjeća se. Tijekom dva mjeseca igrali smo samo sporedne skrolere kako bismo pronašli što je dobro, a što loše. Otišli smo do super igrača ovog područja i pitali ih što im se sviđa, a što ne.



Ono što im se ne sviđa, pokazalo se, jesu blještavi efekti koji im ometaju igru.

To je potpuno suprotno od onoga što želimo raditi, smije se Thomas. Žele da sve bude potpuno kristalno jasno. Ponekad je to zbunjujuće u našoj igri, ali radimo na tome da to postane nešto i hardcore i midcore igračima.

Thomasov tim počeo je s radom u Unityju, ali je smatrao da nije dovoljno lijep za svoje potrebe te su se u rujnu prebacili na Unreal Engine 4. Ono što najviše pogađa rezultate je neprestano mijenjajuća perspektiva Boiling Bolta: iako se igrač bori u 2D avionu, to bojno polje postoji kao dio 3D svijeta u kojem dominiraju plutajući otoci - ukrašeni drvenim pagodama, metalnim barijerama i izloženim cjevovodima, dokazi rata između mađioničara i tehnomantara.



Vaš brod pluta od pozadine do prednjeg plana i natrag, tkajući unutra i van poput igle u nasilnom križu. Crtanje tog puta kroz svijet bio je izazov sličan storyboardu beskrajne akcijske scene Georgea Millera.

Vreli vijak

Radimo s puno bijele kutije, otkriva Thomas. S Nacrti , svatko može napraviti stvari u igri pa nije tako komplicirano napraviti prototip u Unreal -u.



Tim je proveo čitav mjesec izrađujući jednu razinu prototipa prije nego što ju je dao umjetniku - što je kontraintuitivno za studio uronjen u vrhunsku grafiku.

Budući da smo VFX tim, neki ljudi sami stvaraju efekte ili za drugu tvrtku, a mi smo poput 'Vau, to je super, moramo to staviti u igru', kaže Thomas. Ali ne možemo ga koristiti.

Svaki put kad tim stvori učinak čestica, pitaju se: Super je, ali je li korisno?

Ponekad, jest. Uporni studiji sastavili su učinak koji simulira implozivnu moć crne rupe - pa je Thomasov tim oko nje izgradio oružje sposobno stvoriti vrtloge na nebu koji neprijatelje vuku na propast.

Vreli vijak

Na drugom mjestu, Boiling Bolt-ova mehanika ne crpi samo iz klasičnih pucanja već i suvremenih poput Bayonette i Quantum Break-a. Igrači mogu usporiti vrijeme kako bi izbjegli projektile i uhvatili dah. U zadruzi su dva broda povezana tankim vijkom struje-žicom visokog napona koja se koristi za spoticanje svega što se uhvati između njih.

Igrači započinju svaku fazu s četiri oružja, a inteligentno prebacivanje između njih bitno je za rješavanje problema upada brodova - kao i šefova svake razine.

Većina je poput mehaničkih životinja, objašnjava Thomas. Ne znamo zašto, ali zabavno je. Oni su doista važni, ali ne želimo ih raditi na tradicionalan način pucanja, gdje stignete na kraj razine i tu je šef. Na nekim razinama bit će u sredini. Želimo promijeniti takav način razmišljanja.

Pažljiv pristup razvoju tvrtke Persistent Studios nastavlja se. Na nedavnom događaju uzeli su povratne informacije od igrača koji se još uvijek bore da vide igru ​​kroz ambijent.

Vreli vijak

Vidljivost je težak dio, kaže Thomas. Previše je stvari na ekranu. Kamera se previše pomiče. Pa smo ih poslušali.

Ipak, vlastiti interesi tima nisu bili sasvim sporedni u odnosu na ljubitelje žanra.

U našem timu puno ljudi voli beat-‘em-up-ove-sviđaju nam se bodovni sustavi, objašnjava Thomas. Zaista je ugodno kad imate puno kombinacija i sličnih stvari, pa u našu pucačinu stavljamo neke beat-’em-up dijelove.

Vreli vijak dolazi uskoro. Nestvaran motor 4 razvoj je sada besplatan.

U ovoj sponzoriranoj seriji razmatramo kako programeri igara koriste Unreal Engine 4 za stvaranje nove generacije računalnih igara. Zahvaljujući Epic Games i Persistent Studios.