Making it in Unreal: kako voxel magija tjera svijet da gori u Firefighting Simulatoru

making it unreal how voxel magic makes world burn firefighting simulator

Simulator gašenja požara Unreal Engine 4

Bljesak je jedan od najdramatičnijih događaja koji se može dogoditi u opasnom svijetu vatrogastva. Nakon što je soba gorjela toliko dugo da se potpuno napunila dimom, vatra se konačno gasi. Ali tada to može biti posebno opasno.

Ako imate sobu koja se puni plinom, tada u osnovi ne sadrži kisik. Ako otvorite vrata tada & hellip; Kreativni i umjetnički direktor Simulatora vatrogastva, Gregor Koch, zlokobno zastaje.





& hellip; tada struji kisik i toliko je vruć da se bilo što zapali - čak će i sam dimni plin početi gorjeti.

Eksplozije kojima svjedočimo u igrama često su izazvane sudarom ili su skriptirane da se dogode baš kad mi uđemo u vidokrug. Ali u Simulatoru vatrogastva prirodni eksplozivni fenomeni poput prelijevanja događaju se, prirodno. To je jedan od rezultata nenadmašnih programera simulacije požara koje je Chronos spojio. Evo kako to funkcionira.

Pročitajte više: najbolje igre u 2017. do sada.

Vokseli u modi



Steam Simulator vatrogastva

Vokseli su tehnologija koju većina ljudi povezuje s prethodnom erom u računalnim igrama - naime valovitim ravnicama Outcast -a iz 1999. godine. Ali to su isti hrpe kockica koje pokreću Chronos -ov sustav širenja vatre.

Širenje vatre nešto je što Unreal Engine 4 ne radi prema zadanim postavkama, ističe Koch. Zapravo smo ga izgradili od nule.



Pristupom izvornom kodu Unreal Engine 4, Chronos je izgradio sustav koji generira voksele za svaki dio geometrije u svijetu igara. Jednostavnim zidovima, koji ne gore na osobito kompliciran način, dodijeljene su veće, zrnatije kocke - dok se stubišta i sofe sastoje od daleko gušćih zbirki sićušnih voksela, što će bolje dočarati njihovu složenost.

Glavna ideja ovog sustava je da je vatra prilično složena stvar, a simulacija vatre na molekularnoj razini je apsolutno nemoguća, kaže Koch. No voxeli, ako su ispravno postavljeni, omogućit će nam da to učinimo u stvarnom vremenu.



Sustav je automatiziran - bilo bi zaista problematično ručno napuniti svaku zgradu vokselima. Chronos zatim koristi alat nalik četki koji su razvili za uređivač Unreal Engine 4 za rukovanje finim detaljima-slikajući liniju koju će plamen slijediti po podu, na primjer, kako bi simulirao ideju da je palikuća tamo prosuo benzin.

Dizajneri i umjetnici na razini studija mogu postaviti od kojih materijala je objekt izrađen, što opet određuje kako gori i hoće li se slomiti. Ako dio geometrije drži nešto drugo, to može izazvati kolaps.

Kad simulacija požara izgori kroz voksele, također će u jednom trenutku izazvati strukturna oštećenja, kaže Koch.

Simulacija vatre

Simulator gašenja požara

Nećete primijetiti nijedan od tih voksela dok igrate Vatrogasni simulator. Simulacijom se u potpunosti bavi druga nit igre, koja se proteže uz ono što igrač vidi. Igra to samo vizualizira, objašnjava Koch. Druga nit obavlja sve teške poslove i računanje.

Ova podjela moći dolazi s velikom prednošću: sustav širenja požara ne mora se ažurirati 60 puta u sekundi, u skladu sa samom igrom. Umjesto toga, može se ažurirati samo pet puta u sekundi, što omogućuje daleko više računanja nego da je izravno povezano u glavnu nit Vatrogasnog simulatora.

Ono što je prikazano na ekranu bit će samo informacije koje su vam potrebne za donošenje odluka o vatrogastvu na život ili smrt. Trenutno su umjetnici s efektima jako zaposleni kako bi efekti vatre izgledali bolje i poboljšali način rada [simulacije] s vizualizacijom za igrača, kaže Koch.

Citat simulatora vatrogastva

Iza kulisa, vatra se probija kroz simulaciju. Počinje zahtijevati razinu voksel po voksel, neumitno putujući prema gore oponašajući toplinu stvarnog života.

Svaki voxel sadrži informacije o raspoloživom gorivu, o njegovoj trenutnoj temperaturi, o temperaturi paljenja goriva te o količini izgaranja i vrsti plina koje izvlači pri sagorijevanju, kaže Koch.

To je važno: komad drva mogao bi proizvesti dim, ali predmet od stiropora iste veličine mogao bi puno brže napuniti sobu otrovnim isparenjima, sa ozbiljnim posljedicama u igri.

Čim nešto izgori u prostoriji, otrovni dim i isparenja odlaze do stropa i počinju puniti prostoriju od stropa dolje, kaže Koch. Zatim izlazi kroz prozore ako je tako nešto dostupno - inače će se soba na kraju samo napuniti dimnim plinom, a u jednom će trenutku na kraju prestati gorjeti jer vatra nema ništa osim dimnog plina oko sebe.

Simulator gašenja požara

I voila: bljeskalica. Naravno, nadamo se da je to nešto što možete izbjeći kada spašavate stanare zapaljene zgrade u simulatoru vatrogastva.

Sada vizualiziramo vatru i kako to izlažemo igraču sa sustavima čestica i volumetrijskom maglom, kaže Koch. [Koristimo] sve što možemo smisliti kako bismo omogućili igraču koji ima malo znanja o vatrogastvu da pogleda vatru i zna što se događa.

Način rada izložbenog prostora simulatora vatrogastva je besplatno dostupan na Steamu. Unreal Engine 4 je također besplatan.

U ovoj sponzoriranoj seriji razmatramo kako programeri igara koriste Unreal Engine 4 za stvaranje nove generacije računalnih igara. Zahvaljujući Epic Games, Chronos i Astragon.