Izrada: X-Com

making x com

X-Com UFO obrambena borba

'Pretpostavljam da bi mogli postojati u masivnim brodovima, koji su potrošili sve resurse sa svog matičnog planeta', kaže teoretski fizičar Stephen Hawking u svom dokumentarnom filmu Universe iz 2010. godine. Nastavlja: 'Takvi napredni vanzemaljci možda bi postali nomadi, u potrazi za osvajanjem i kolonizacijom bilo kojih planeta do kojih mogu doći.'



Ako su nas videoigre ičemu naučile, Hawking je ovdje na novcu. Ako se vanzemaljci ikad spuste na nas s nebesa gore, možemo očekivati ​​borbu. Ne brinite se, jer, videoigre su nas također naučile da smo mi, kao smrtna ljudska bića, dobro opremljeni ako se dogodi takav slučaj izumiranja. Koga ćeš zvati? Vanzemaljske borbene snage, naravno. To je X-Com za vas ili za mene.



U svojim formativnim godinama, mozak X-Coma Julian Gollop igrao je društvene igre. U svjetskim predosobnim računalima, satima bi promatrao šah i backgammon sa svojim ocem, prije nego što bi diplomirao na fantazijskim stolnim pločama kao što su Dungeons and Dragons i ratnim igrama Avalon Hill i SPI. 'Nismo gledali televiziju', kaže Gollop. 'Igrali smo društvene igre.'

Njegovo upoznavanje s računalima došlo je 1982. godine zahvaljujući Sinclair ZX 81 - stroju koji je spakirao samo 1K RAM-a, što je ponukalo Gollop da se odmah nakon kupnje odluči za 16K RAM paket kako bi ga učinili upotrebljivijim. Još je u školi učio programiranje i imao je sklonosti implementirati vrste stolnih igara u kojima je uživao u slobodno vrijeme - karijeru koju je razmišljao ostvarivati ​​prije pojave stolnih računala. 1983. nabavio je Spectrum i krenuo u stvaranje svog prvog naslova: Nebula, ambiciozna igra za istraživanje galaksije u izgradnji resursa.



X-Com UFO obrambena bitka

Od tada je Gollop želio loviti karijeru u dizajnu igara. Nakon što je s ocem i prijateljem započeo mali pothvat, na kraju je uvjerio brata Nicka da mu se pridruži nakon završetka fakulteta. Iako je njegov prijatelj u ovoj fazi odustao, njegov je otac nakon toga preuzeo ulogu financijera. Mythos Games je osnovan i 1984. godine objavio je svoj debitantski naslov Rebelstar Raiders za Sinclair Spectrum - jednostavnu taktičku igru, usmjerenu na jednog igrača.

Nastavak je uslijedio 1987. godine, koji je dodao značajke poput pomicanja karte i kompatibilnosti drugog igrača, a Laser Squad slijedio je 1988. godine - najambiciozniji Mythosov projekt do sada, koji je uključivao sustav vidljivosti, razarajući teren i više scenarija.



Ova sklonost žanru strategije, ne spominjući Mythosovu viziju i talent, postavila je temelje jednoj od najvećih, najrevolucionarnijih igara u povijesti.

1991. Mythos je objavio demo za Laser Quest 2 na Atari ST prije nego što je krenuo u potragu za izdavačem - tvrtkom za koju su se nadali da će njegovati projekt. MicroProse je na prvom mjestu popisa. Iako skeptični da bi ih zanimalo - Nick Gollop bio je veliki obožavatelj Civilizacije, kao i Julian s ostatkom kataloga cijenjene odjeće - ipak je odlučeno da će se obratiti svom uredu u Glouchestru.

X-Com NLO obrambeni neprijatelji



'Mislili smo da je MicroProse najbolji izdavač i programer videoigara u cijelom svemiru', prisjeća se Gollop. “Zanimljivo je da MicroProse UK zapravo nije imao jasan smjer što zapravo žele učiniti - radili su priključke za konzole i objavljivali neke stvari trećih strana. Događale su se zanimljive stvari, ali doista su se željeli dokazati i pokazati da su bili u stanju raditi igre jednako dobro kao njihov američki partner. Zbog toga su nas gurnuli da učinimo nešto u čemu su bili elementi civilizacije. '

U osnovi, MicroProse je vidio potencijal u Laser Quest 2, ali želio je da stvari budu veće. Trebalo je postaviti na Zemlju, bilo bi istraživanja, u njoj je trebalo biti nešto slično civilopediji, bilo bi napadača na vanzemaljce i jake znanstveno-fantastične elemente. Koliko je MicroProse mogao odrediti, ti bi osnovni pojmovi olakšali igru ​​koja vrijedi izazvati Civilizaciju opsegom, kvalitetom i razmjerom; šireći se na izravnu ideju nastavka Laser Questa u ono što će postati X-Com.

Gollop se podsjeća na televizijsku seriju NLO iz 70-ih Gerryja Andersona, kao i na roman Timothyja Good Alien Liaison kao ključne izvore nadahnuća dok se bavio istraživanjem koje će potkrijepiti njegov prvi dizajn dokument. Kad ga je prvi put predstavio, MicroProse ga je mrzio.

Izrada X-Coma

“Bilo je zapravo pomalo bizarno jer je u početku MicroProse želio da napravim storyboard. Bio sam pomalo zbunjen kako napraviti storyboard za stratešku igru, jer to zapravo nije linearna priča. Napravio sam nešto što je više sličilo nečemu što bi bilo dio uvodnog djela The Thing, ili tako nešto. To ih nije impresioniralo. S početnim projektnim dokumentom nisu razumjeli kako je igra zapravo funkcionirala. '

Prirodno, ovo je pogodilo strah u srce Gollopa - ovdje je bila skupina ljudi koje je toliko želio impresionirati svojim idejama, potpuno propustivši shvatiti ono što je htio prenijeti. Ipak, kad bolje razmislite, to nije baš iznenađujuće.

Konceptualizacija nečega što nikada prije nije učinjeno bila bi izazovna perspektiva - X-Com je bio jedinstven u svojim dizajnerskim projekcijama i u to vrijeme nije bilo drugih igara koje su pokušavale ono što je rekao - da bi se MicroProse borio sa svojom premisom na ovu fazu ne samo da je trebalo očekivati, već je podcrtala činjenicu da je Gollop bio na nečem posebnom.

Karta svijeta X-Com UFO Defense

Sastoji se od samo četvero ljudi - Gollopa, njegovog brata Nicka i dva umjetnika Johna Reitzea i Martina Smilleyja - osnovan je tim X-Coma. Do ovog trenutka Mythos Games se suočio sa tehničkim ograničenjima u odnosu na to doba: programiranje igara na računalu bilo je u osnovi težak proces kao rezultat grubih memorijskih modela, nedostatka procesorske snage i nespecifičnih načina rješavanja memorije preko jednog megabajt; još je na MicroProseu Gollop predstavljen s najmodernijom opremom.

Posvećenost Gollopovog brata Nicka X-Comu opisana je revolucionarnom mehanikom igre koja traje od nekih dvadeset i jednu godinu nadalje, a ne najmanje Geoscape igre. Kao 3D modelirani, potpuno prikazani zaslon Zemlje u stvarnom vremenu, Geoscape je igračima omogućio pristup mnoštvu elemenata strategije i planiranja X-Coma

U stvarnom vremenu, dnevni i noćni ciklus djelovao je dok se Zemlja okretala oko Sunca - što znači da su određene misije bile dostupne samo na određenim točkama tijekom dana. U Battlescapeu, na drugom zasebnom zaslonu prikaza X-Coma, elementi permadeath-a i proceduralno generirani scenariji držali su stvari da se odvijaju - mnogi od njih danas se mogu vidjeti u modernim video igrama, što sve svjedoči o nasljeđu X-Coma.

I to se gotovo nije dogodilo.

'Sve je gotovo otkazano', potvrđuje Gollop. “Glavni problem došao je s prodajom MicroProsea Spectrum HoloByteu koji je ušao i pregledao sve proizvode MicroProse UK i rekao, da, morate otkazati X-Com. MicroProse UK, međutim, odlučio je samo nastaviti mirno, a da Spectrum HoloByteu nije rekao da to još uvijek traje. '

Čak i uzimajući u obzir dugotrajni razvoj X-Coma od tri godine, Gollop računa da je mali tim koji je stvarao minimalne troškove, a da ne spominjemo MicroProse UK, pomogao održati X-Com na životu.

Slijetanje X-Com NLO obrane

Tek kada se Spectrum HoloByte obratio MicroProse UK u prosincu 1993. godine, tražeći od njih da izvedu brzopožarni projekt prije kraja financijske godine, sljedećeg travnja, kada će X-Com službeno iznova izroniti. Spectrum HoloByte vratio se na brod, ali pritisak da se ispuni novi rok neizbježno je pao na ramena Gollopa i njegove tročlane posade.

'Znam da se Nick jako zabrinuo da ljudi u ovom trenutku ne bi pomislili da je to nešto posebno', priznaje Gollop. “Nekako sam razmišljao da je to u osnovi u redu, ali pomalo nedovršeno. Po mom mišljenju stvarno smo trebali malo duže poraditi na tome. Prilično smo teško krckali na kraju projekta otprilike dva ili tri mjeseca i uspjeli smo ga dovesti u prilično dobru formu u kratkom vremenu.

“Najviše me brinulo to što nikada nisam stvarno igrao cijelu utakmicu pa nisam imao dobar osjećaj za tempo, napredak i ravnotežu, pogotovo jer je bilo toliko slučajnih elemenata u tome. Bilo je pomalo neizvjesno, stvarno. S tog gledišta imao sam nekih nesigurnosti. '

Ali ovo je bila igra koja je igračima nudila toliko toga: toliko posla, toliko zamršenih sustava za svladavanje, toliko promjenljive i manipulativne mehanike - gledajući unatrag, teško je zamisliti takvu rezervu od Gollopa i njegovog tima. U ožujku 1994., na radost Mythos Gamesa, UFO: Enemy Unknown pokrenut je za PC i Amigu u Europi, a do ljeta u SAD-u - istu igru ​​pod zastavom X-Com: UFO Defense.

X-Com NLO obrambeni sektoid

Ono što je za Gollopa bilo manje zadovoljavajuće, bilo je kako je ime X-Com prošlo nakon njegovog rada na uvodnom ulasku u seriju. S obzirom na široki komercijalni i kritički uspjeh X-Coma nakon izlaska, nastavak je bio gotovo neizbježan - međutim dok su Gollop i njegov brat započeli rad na ‘97-oj X-Com Apocalypse 1994. godine, X-Com Terror From the Deep objavljen 1995.

X-Com Interceptor uslijedio je '98., Kao i X-Com First Alien Invasion '99., I na kraju X-Com Enforcer 2001. - svi su pretrpjeli neodoljive kritike, zbog čega je Gollop vjerovao da će ih nemilosrdno izbaciti iz natrag uspjeh originala. Vjerovao je da je X-Com izgubio iz vida ono što ga čini posebnim, nečim što mu je bilo tako drago.

Postojala je točka u kojoj mu je već bilo dosta.

'Nisam siguran da sam nekome drugome ovo zapravo rekao', kaže Gollop. “Ali u trenutku kada je Take2 objavio prvu najavu igre X-Com, koja je postala The Bureau, kad su prvi put objavili da će to biti FPS, bio sam toliko ogorčen da sam bio odlučan u pokretanju crowdfunding kampanje napraviti odgovarajuću X-Com igru. Predomislio sam se kad je Fireaxis najavio svoju verziju X-Coma jer sam znao da će to zapravo prilično dobro odraditi. Bilo je kratko razdoblje da ću to učiniti, ali nije potrajalo. '

Uz Fireaxisov uspješni nastup na X-Comu, Gollop osjeća da ga je sada mogao pustiti. Žali se kako je Geoscape funkcija postala suvišna u prelasku igre na FPS, no to je mala promjena s obzirom na to koliko je izgubljen, smatra da je serija prije toga bila i koliko je dobro Fireaxis to učinio oživljavajući.

X-Com UFO obrambena bitka sektoidna

Gollop se sada preselio na pašnjake nove sa svojim sljedećim pothvatom - Kickstarted remake-cum-successor-cum reboot klasičnog Kaosa iz 1985. godine, pod nazivom Chaos Reborn. Od X-Coma, Gollop je radio na brojnim drugim projektima, ali X-Com je, zbog svoje ambicije, razmjera i mjesta u vremenu, bio daleko najzahtjevniji.

Chaos Reborn sa sobom nosi poznatu gomilu posvećenih obožavatelja - rezultat koji je vjerojatno izvedenica posvećene baze obožavatelja, zajedno s Gollopovim gravitacijama. Iako Gollop sugerira da moderni izdavači smatraju da se strateške igre po potezu ne prodaju, on želi nešto novo dokazati.

X-Com je bio jedinstven na toliko načina, a ne najmanje u procesu razvoja, kaže mi Gollop. Pitam ga što je naučio iz cijelog iskustva.

„Jednu stvar koju sam naučio? Hm & hellip; Što sam naučio? ' razmišlja. „Pa, ​​neprestano mislim da sam naučio ne biti previše ambiciozan, ali možda i nisam, stvarno. Jedna stvar koju sam naučio i dalje jako cijenim je da je suradnja s drugim ljudima koji su talentirani ili dijele vašu viziju vrlo, vrlo važna. '