Red bitke: pregled na Pacifiku

order battle pacific review

Brodovi i trupe iskrcavaju se na mirni otok s hekseksima

Red bitke: Pacifik je. neočekivano, najbolja ratna igra do sada objavljena ove godine. Ovu pristupačnu, Panzer generalno nadahnutu ratnu igru ​​razvili su The Aristocrats, a objavili su je Slitherine, proždrla mi je vrijeme u posljednjih tjedan dana i možda je moja omiljena potezna ratna igra od Jedinstvo zapovijedanja .

Ali da biste shvatili zašto je ova igra tako dobra i tako posebna, morate razumjeti sve razloge zbog kojih uopće nije trebala raditi.



Pomorski transport je sranje.



Poljubac je smrti za gotovo svaku igru ​​u kojoj se pojavi. Premjestite svoje jedinice u luku. Polako ih premjestite na vodu ili na transport, a zatim ih morate pastirati na njihovoj plodnoj stazi preko vode kamo god išli, u kojem trenutku morate učiniti istu stvar unatrag, osim što ovaj put Vjerojatno se puca na vas i vaše se jedinice uništavaju u području iskrcavanja, što znači da će polovica onoga što ste donijeli gotovo odmah propasti. Više je dosadno nego teško, i obično se maksimalno trudim da to izbjegnem.

Najbolja rješenja za pomorski prijevoz bila su gotovo potpuno ignoriranje. Brian Reynolds upravo je dao da se kopnene jedinice pretvore u transporte kad dođu do vode u Rise of Nations, a Civilization V učinila je isto. Čak i tada, kretanje vodom i dalje se osjeća kao usporedna gnjavaža.

Pa, što radite s pacifičkim kazalištem Drugog svjetskog rata, gdje je cijela kampanja bila kretanje vodom? Ako ga zanemarite i usredotočite se na kopnenu borbu, dobit ćete niz krvavih, jednostranih borbi za iscrpljivanje bez puno manevarskog prostora ili taktičke kreativnosti. Ali ako se autentično borite s poskakivanjem otoka, tada se također morate boriti i za transport i pomorsku borbu. Kopnenu bitku na Guadalcanalu ne možete izolirati od pomorskih sukoba koji su kampanji dali oblik. No, stvaranje sustava ratnih igara koji i kopnenu i pomorsku borbu čini zabavnom nije jednostavno.

Red bitke: Pacifik se ne plaši nijedne od ovih prepreka i sve ih lijepo uklanja. To je najugodniji tretman pacifičkog kazališta koji sam ikad igrao. Doziva složenost i izazov operacija na Tihom oceanu, ali nikada ne zaostaje u detaljima.

Japanske i savezničke trupe bore se na pacifičkom otoku.

Napad iznenađenja

Na površini, Order of Battle: Pacific izgleda kao igra koju smo već vidjeli. Potomak je Panzer General-a, gdje se jedinice mogu kretati jednom i boriti se jednom u svakom okretu i čija se snaga označava pogodacima. Panzer Corps, još jedna igra objavljena u Slitherineu, koristila je ovu formulu s dobrim učinkom, ali nije je bitno razvila izvan Panzer General 2. Moglo bi vam se oprostiti, sudeći prema umjetničkom stilu i mehanici, što se ovdje događa ista stvar.

Međutim, prevarili biste se. Za početak, Order of Battle: Pacific malo je ozbiljnija ratna igra od Panzer General-a ili Panzer Corps-a. Jedinice moraju moći pratiti svoju opskrbu natrag do čvora ako žele izbjeći kazne, što znači da jedinice mogu biti odsječene od opskrbe i položaji mogu biti izolirani napadima u okruženju, a jedinice uhvaćene u džepu polako će gubiti učinkovitost zbog smanjena opskrba. Međutim, značajniji je način na koji Bojni red rješava zasjede i ratnu maglu.

I Panzer General, a posebno Panzer Corps oslanjali su se na scenarije koji su funkcionirali gotovo poput zagonetki. Budući da su sve vaše jedinice bile učinkovito slijepe, osim izviđačkih jedinica, nikada niste znali u što vaše jedinice ulaze. No budući da su se jedinice mogle kretati samo jednom, izviđanje zapravo nije bilo moguće. Ili ste sigurno koračali naprijed, ali na štetu bonus bodova za brzinu ili ste napredovali agresivno, znajući da će sve jedinice koje naiđu na neočekivanog neprijatelja biti razbijene u zasjedi. Većina scenarija imala je rješenja koja ste mogli naučiti pamćenjem neprijateljskih položaja napamet.

Order of Battle to ne radi. Bitna je brzina kojom hvatate ciljeve, a ispunjavanje sekundarnih ciljeva pružit će bonuse kasnije u kampanji (iako neuspjesi mogu uzrokovati dodatne komplikacije na putu), ali igra vas ne kažnjava zbog pretjeranog širenja. Vaše će jedinice pretrpjeti dodatnu štetu u zasjedi, ali neće biti uništene zbog toga. Niti AI pasivno ne sjedi oko ciljeva i čeka da se u njega upustite. AI će izvoditi agresivne lokalne protunapade, pogađajući ranjive jedinice oklopom i pokušavajući vam odsjeći vrhove koplja. To nije samo prepreka, već protivnik.

Najveća prepreka u igri je, naravno, sam Tihi ocean. Puno scenarija uključuje poteškoće u dovođenju invazijskih snaga s jednog otoka na drugi, a da se pritom ne izgubi tona brodova za neprijateljske bojne brodove i nosače. Koliko god to nezgodno zvučalo: morate oboje pronaći prikladno mjesto za iskrcavanje, shvatiti gdje se skrivaju neprijateljski ratni brodovi, presresti njihove lovce i bombardere, a zatim se pobrinuti da vaša invazijska snaga ima dovoljno pojačanja i zaliha koje dolaze na obalu da prežive. Oh, a vode u blizini plaža vjerojatno su minirane. Sretno s tim.

Prikaz ratne igre napada na Pearl Harbor.

Ogrebajte jedan ravni vrh

Pomorska borba je iznenađujuće dobra. Svaki brod mora ispuniti važne dvostruke uloge, stvarajući napetost u načinu upravljanja. Razarači su izvrsni za izviđanje, ali također moraju ostati u blizini bojnih brodova i nosača kako bi otkrili i uništili podmornice. Krstaši su dobri u jurnjavi i maltretiranju neprijateljskih kapitalnih brodova, ali također pružaju dobar kišobran protuzračne vatre protiv dolazećih bombardera. Bojni brodovi su samorazumljivi, ali ako ih dovedete na udaljenost neprijateljske flote, potrebno je mnogo pažljivog planiranja. Osim toga, možda biste željeli da oni budu zaduženi za invaziju, pružajući vatrenu potporu.

Uprkos tome, mornarice su najzanimljivije kada su u kontekstu desantnog amfibija. Scenariji koji se u potpunosti odnose na sukobe flote pomalo su sumorni, jer se obično pretvara u dvije skupine brodova koji se vjekovima usitnjavaju. Razarači, posebno, izgledaju nevjerojatno izdržljivi u ovim scenarijima, stojeći pod neprekidnom vatrom bojnog broda, umjesto da idu na dno kao što bi trebali.

Red bitke: Pacifik također čini pogrešku pokušavajući izgraditi scenarij oko svakog većeg događaja u pacifičkom ratu. To znači da se i američka i japanska kampanja otvaraju bezvrijednim scenarijima Pearl Harbora u kojima, pogađate, puno američkih brodova tone bez puno protivljenja. Ovi obvezni povijesni ritmovi su neki od najslabijih u igri.

AI naravno ima nekih problema. Čini se da ne zna kada scenarij završava. Na posljednjim zaokretima bitke, kada bi sve trebalo staviti u cilj, izvršit će rutinski zaokret: popravljati će jedinice, progoniti vaše razbojnike i općenito zaboraviti da cijeli scenarij ovisi o cilju koji je samo hex daleko. Također nisam primijetio značajnu razliku između lakših i težih poteškoća, osim što se čini da AI ima malo više, malo pojačanijih jedinica.

Mapa kampanje

Najbolji sat

Ali najviši kompliment koji mogu platiti Order of Battle je reći vam što se dogodilo na kraju mog drugog scenarija u američkoj kampanji. Moje snage vodile su odgađanu borbu kako bi američkim i filipinskim jedinicama oduzele vrijeme za povlačenje s južnog ruba karte, dok su se jake snage izlijevale sa sjevera. Morao sam držati sve primarne ciljeve 15 okretaja, a dobio bih i bonus za držanje svih sekundarnih ciljeva.

Stvar je tekla dobro u prvih devet okreta. Rani japanski napadi bili su zakrčeni dok su prelazili teško obranjenu rijeku, a moj lagani oklop dobro je radio začepljujući rupe i drobeći prekomjerno proširene jedinice. No, tada je japansko topništvo počelo klopati moje položaje, a moje povlačenje s riječne linije izrodilo se u rupu na desnom boku, dok se nekoliko opskrbljenih američkih pješačkih jedinica borilo za bijeg od ruševina grada.

Jedva sam se držao do početka 13. okreta. Imao sam novu seriju obrambenih položaja & hellip; ali ne puno da bi ih se držalo. Moje pješaštvo bilo je mrtvo ili manje od 50%. Nisam imao vremena za kopanje, pa nisam mogao računati na obrambene bonuse. Moje zračne jedinice preusmjerene su i bježale iz japanskih nula. A preko svoje fronte imao sam posla s valovima japanskog pješaštva i oklopa.

Upotrijebio sam svoj oklop za protunapad i gurnuo istaknuti u japanski položaj oko svog najranjivijeg mjesta za pobjedu. Drugo mjesto dobro je branila jedna američka pješačka postrojba, ali tamo sam morao koristiti svoj oklop i preostalo pješaštvo da provodim vlastite protunapade samo da bih smanjio snagu japanskih snaga tamo, da ne bi nadvladali moje branitelji. Tada sam, dok je cijela moja vojska balavila, pogodio 'kraj okreta'. Tada sam s prijateljima učinio nešto što se nikad ne događa izvan društvene igre: ustao sam od stola i gledao kako se AI okreće dok sam se ljuljao naprijed-natrag i nervozno trljao po čeljusti. Bila sam previše zabrinuta da bih sjela na stolicu

Japanske snage pokušale su prijeći rijeku na mom desnom boku i odbijene su. Tada sam gledao kako pokušavaju jurišati na centar, ali uspio sam samo odbaciti svoj oklop, ostajući bez pare prije grada koji sam branio. Napokon su napali na zapadu, napavši moje uzletište i uništivši nekoliko mojih najboljih jedinica. Ali moji su Amerikanci i dalje držali cilj. Izvojevao sam maksimalnu pobjedu ne samo jednim zaokretom, već jednim šesterokutnikom.

Red bitke: Pacifik je toliko dramatičan, a scenariji mogu biti tako fino uravnoteženi. Jednom kad započnem scenarij, gotovo mi je nemoguće napustiti dok ga ne sagledam do kraja. Brzo, pristupačno i izazovno, to je sve što želim u ratnoj igri.

Red bitke: Pacifik je u prodaji sada za 35 dolara.

9/10