Shadow Arena: izrada borbene kraljevske igre od Black Desert Online

shadow arena making battle royale from black desert online

Razgovaramo s razvojnim programerima o tome da ponovno učinimo poznato nepoznato jer jedan od najvećih MMO-ova na svijetu dobiva jedinstveni PvP spin-off

Black Desert Online tiho je pomalo fenomen. S više od deset milijuna registriranih korisnika (i drugi 20 milijuna na svojoj mobilnoj verziji ), i kao redoviti raspored na naslovnoj stranici Najviše igrane igre Steama (# 22 u vrijeme pisanja ovog članka, s 22.699 istovremenih istodobno), jedan je od najvećih MMO-a na svijetu.



Shadow Arena je ono što biste mogli nazvati produžetkom marke. Trenutno se razvija u studiju Black Desert Pearl Abyss, to je borilište s 40 osoba u kojem se borite i protiv neprijatelja AI i protiv drugih igrača - nešto između bitke Royale i MOBA. Jer Honor se sastaje PUBG susreće Dota 2. Borba Crne pustinje uvijek je bila aktivnija od usmjeravanja vještina i ciljanja kartica tipičnih za MMO-ove, pa je možda borbena arena imala smisla kao sredstvo za uvođenje svijeta u novi kontekst.



Kako se nazire posljednji beta test Shadow Arene, uhvatili smo vodećeg producenta Kwangsama Kima za razgovor o razvoju igre i izazovima stvaranja PvP arene od MMORPG-a.

Inače, ta posljednja beta koju smo upravo spomenuli kreće danas, traje do nedjelje 19., a mi moramo podijeliti ogromnih 10.000 ključeva. Ako se želite uključiti, samo se uputite na naš besplatni parni ključevi stranicu i potražite svoj ključ putem widgeta - nije uključeno izvlačenje, ali tko prvi dođe, prvi posluži!

YouTube minijatura



LunatixOnline: Kako biste opisali Shadow Arenu nekome tko je prije nije igrao?

Kwangsam Kim:Shadow Arena je internetska PvP akcijska igra u kojoj se borite protiv čudovištima i drugim igračima u okviru battle royalea. Ali igra je više od borbenog kraljevstva - Shadow Arena reinterpretira PvP žanr kombinirajući elemente borbenog kraljevstva, MOBA-e i akcijske borbene igre kako bi se došlo do vrhunskog PvP igračkog iskustva.

Likovi su iz svijeta Crne pustinje. Zašto ste ih odlučili prebaciti iz MMO-a u PvP igru?

Bilo je teško učiniti nepoznate neke stvari koje su nam bile poznate iz Crne pustinje

Kwangsam Kim

Vodeći proizvođač



Lik i borbene akcije u Crnoj pustinji dobro su napravljene. Zapravo, mislim da su bitke u Black Desertu najbolje među MMORPG-ovima. Ali igra je imala ograničenja zbog karakteristika MMORPG-ova i pravila s kojima morate surađivati ​​u tom žanru.

Pa sam se zapitao: kakvu bismo igru ​​mogli dobiti ako uklonimo ograničenja žanra i preustrojimo je u punu PvP igru? Zatim da bih učinio još korak dalje, pomislio sam: kako bi bilo da kombiniramo razne PvP igre koje su nedavno izašle u jednu sveobuhvatnu PvP igru?

Također smo željeli razviti dijelove svemira Crne pustinje koji nisu u potpunosti opisani ili otkriveni. Osim toga, željeli smo iznjedriti likove koji su se spominjali samo po imenu, te dobiti likove koji su se pojavili u Black Desertu kad su prošli vrhunske godine i pokazati ih u Shadow Areni u trenutku njihova života kad su na vrhuncu.



Koji su bili izazovi ovog prijelaza?

Budući da smo radili na igri koja izgleda slično Black Desertu, ali je potpuno različita u toliko aspekata, povremeno smo uspoređivali dvije igre. Stoga smo se morali naviknuti i prijeći najosnovniju točku - to su dvije potpuno različite igre - da bismo od RPG igre napravili PvP igru. Jednostavno rečeno, ponekad je bilo teško učiniti nešto nepoznato sa stvarima koje smo već poznavali.

Kada stvarate PvP iskustvo, koji su najvažniji elementi koje morate imati na umu prilikom razvijanja igre?

Prvo na što smo se usredotočili bila je zabava koja je dolazila od kontrola i strategije uključenih u borbe 1v1. Battle Royales poziva igrače da se neprestano bore u borbama 1v1 ili u okršajima malih razmjera. Pokušali smo istaknuti svakog junaka svojom jedinstvenošću i stilom igranja u 1v1 PvP-u, tako da igrači osjećaju zabavu kontroliranja svojih heroja. Ali istodobno, pokušali smo ugraditi više strateških značajki u igranje bez žrtvovanja zabave koja potječe od 1v1 ili malih PvP-ova koji se neprestano događaju u igri.

Hoće li igrači Black Deserta prepoznati bilo koji jezik?

Shadow Arena dijeli neka imena i značajke okruženja s Black Desertom, ali zapravo su različita. Primjerice, karta 'Serendia' ima različite karakteristike od izvorne 'Serendia' u Crnoj pustinji. Dodali smo strateške elemente kao što su putovi za bijeg, mjesta za skrivanje, dobra lovišta i pokušali ugraditi različite značajke, zadržavajući dosljednost u svakom području. Meni je osobno najdraže polje pšenice; željeli smo stvoriti scenu u kojoj se igrači mogu sakriti i trčati kroz grmlje, sijekući neprijatelje u polju.

Kako ste pristupili dizajnu karata?

Što karta postane veća, to veće razdaljine koje igrači moraju prijeći, a dulje vrijeme putovanja znači manje borbe. Ako u igru ​​stavimo opciju vozila, poput konja, da bismo riješili taj problem, bilo bi lakše pobjeći i izbjeći borbu. To bi bio negativan element u igri u kojoj je borbena bitka žarišna točka. Stoga smo ostavili po strani mogućnost vozila. Pokušali smo pronaći optimalan broj igrača i veličinu karte koja je dovoljno velika da igračima nudi pošteno vrijeme za pljačku i izjednačavanje prilika, a također je dovoljno mala da svaki igrač može naići na neprijatelje u pravilnoj učestalosti na putu do vrha.

YouTube minijatura

Ravnoteža je bitna značajka PvP igre, ali notorno je nezgodno ispraviti je. Kako ste se riješili ovoga?

S konceptualnog gledišta, najvažniji cilj bio je dati svakom igranom liku jedinstveni stil igre i osobnost. Uspostavljanje ravnoteže lika bez narušavanja ovog stila i osobnosti došlo je odmah nakon.

Početnički likovi pokazali su se snažnima u prethodnoj beta verziji, što se razlikovalo od našeg iskustva majstora

Kwangsam Kim

Vodeći proizvođač

Vjerujemo da postupak ispravljanja ravnoteže lika može proizaći samo iz opetovanog igranja i testiranja igre. Ako ste gledali neke od naših streamova i videozapisa Dev’s Play, možda ste mogli reći da razvojni tim posvećuje ogromnu količinu vremena i truda testiranju likova i igre. Svaki član ekipe je 'Master' igrač za barem jednog od likova, a prilagodbe / popravci dolaze dok se opetovano igramo i borimo jedni protiv drugih.

Međutim, shvatili smo kroz prethodnu beta verziju da bi se ravnoteža koju smo doživjeli kao razvojni igrači mogla potpuno razlikovati od perspektive početnika. Konkretno, likovi za koje smo smatrali da su prikladni za početnike pokazivali su puno snage i rezultata, pa su se ti likovi često koristili na utakmicama i nije puno igrača pokušavalo smisliti kontra igre ili strategije. Dakle, ravnoteža koju su igrači doživljavali bila je drugačija od one koju smo osjećali dok smo igrali utakmicu. Zbog toga smo doveli članove iz drugih timova, osim našeg razvojnog tima, da igraju Shadow Arenu, tako da smo mogli dobiti širu perspektivu uravnoteženja likova.

Na koje načine Shadow Arena razvija znanje o crnoj pustinji? Ili je to rezervirano više za MMO?

Shadow Arena dijeli svemir Crne pustinje i mi pokušavamo pružiti neispričane ili ne potpuno otkrivene priče o crnoj pustinji, kao i likove koji su dio tog svijeta.

Dakle, svijet i priče iz dviju igara međusobno su povezani i nadopunjuju se. Nova regija O’dylita, koja će uskoro biti ažurirana u Black Desertu, također nudi poveznicu između dviju igara koje će igračima biti zanimljive.

Kakvu vrstu igrača želite privući Shadow Arenom i kojim aspektima se najviše radujete kad pokušaju nakon što ih potpuno puste?

Ozbiljni PvP igrači: oni igrači koji detaljno proučavaju mehaniku igranja, vježbaju uvijek iznova, usavršavaju svoje vještine u PvP-u; oni koji također istinski uživaju u nadmetanju s drugim igračima i vole natjecati se za velikim postignućima i počastima. Shadow Arena stvorena je za te igrače.