Ratovi zvijezda: Jedi Knight II nije imao sustav napredovanja i za njega je bio bolji

star wars jedi knight ii had no progression system

Jesu li borbene propusnice i slično pustili duha iz boce? Je li važno ako je ne možemo vratiti?

Gotovo dvije godine u ranim ‘00 -ima, bilo koje noći - čak i one kada bih vjerojatno trebao revidirati svoje GCSE-ove - mogli ste me pouzdano pronaći u načinu za više igrača Jedi Knight II: Jedi Outcast.



Noseći svoj skin skin mod i igrajući Bleed American Jimmyja Eat Worlda na petlji, možda bih izrezbarao budale svjetlosnim mačem na Bespinu ili snajpom štitio nad ulicama Nar Shaddaa iz niše. Omiljeni trik bio je ugrabiti zastavu na Nar Shaddaa CTF i pomoći mi u bijegu ludičnim ubrzavanjem brzine za koje sam saznao da biste mogli dobiti skakanjem samo u nagnutim ravninama.



Jednom sam pronašao modificirani poslužitelj koji je replicirao čuveni način Instagiba Unreal Tournament-a s puškom-disruptor, i vraćao se svake večeri tjednima. Sjećam se kako sam s prijateljima (Anubis Warriors, otkako pitate - osnovali klan), a časničke titule nadahnule su egipatska mitologija, i upoznao znatiželjne Amerikance sa skandalom Davida Kellyja 2003. godine ili raspravljajući o kalifornizaciji Red Hot Chilli Peppersa putem tekstualnog chata.

Ova besramno nostalgična juha od anegdote namijenjena je samo jednom poentiranju: igrao sam ovu igrupuno. To je vjerojatno i dalje najzabavnije što sam ikad imao u igri za više igrača, iako se Half-Life Deathmatch i njegovi modovi, uključujući Counter-Strike 1.4 do 1.6, približavaju. To je vrsta angažmana koju moderni dizajneri igara očajnički žele stvoriti, a za to nije bila potrebna borbena propusnica, izravnavanje ili bilo koja druga vrsta sustava napredovanja.



Najbolje igre Ratova zvijezda, Ratovi zvijezda Jedi Knight 2: Jedi Outcast

S obzirom na ovu postavku, možda mislite da ću se zapitati zašto postoje progresivni sustavi, ali ne. Razumijem; nesumnjivo su angažirani i rade na mene jednako kao i bilo tko drugi - u mom je slučaju Destiny odabrani manipulativni psihološki lutkar. Dapače, pitam se možemo li se ikad vratiti. Da li svaka igrapotrebasada sustav napredovanja?

Plijen je primarni poticaj za obavljanje gotovo bilo koje aktivnosti u Sudbini, a ne uživanje u samoj aktivnosti

Stvarno mi se svidio Artifact, ali njegov nedostatak dugoročnih ciljeva bio je, zajedno s - idemo s 'drskim' za ovotjedni kvazi pokroviteljski eufemizam -smionstrategija unovčavanja, jedna od dvije glavne kritike koje je iznijela pri lansiranju . Ti bi nedostaci, mnogo više nego bilo koji u svom temeljnom dizajnu, obično trebali biti u korijenu njegove trenutne hibernacije, dok ih Valve temeljito preispituje. Da, utakmice su trajale neko vrijeme, ali smatrao sam da su sjajno dizajnirane, ugodne i hapsive. Poput dobre igre Jedi Knight II.



Suprotno tome, uzmimo Sudbinu. Čak i najsvetiji pripadnici njegove zajednice ne bi porekli da u raznim životnim razdobljima zaista nije bilo toliko zabavno. Prve godine obje Destiny igre bile su narušene greškama, poput prve besmislene priče Destinyja, ponavljajućeg dizajna misije i inertnih (ako su lijepa) okruženja, ili nepromišljenog preispitivanja utora za oružje, povremeno pohlepnog unovčavanja i PvP koraka. Ravnoteža i dosadni, neinteligentni neprijatelji od spužvejošproblema. U svojih tisućama sati u obje igre doživio sam seriju Destiny u najboljem i najgorem slučaju, a u posljednjim trenucima pitao sam se zašto se mučim.

Sudbina 2 Ozirisova suđenja se vraća

Odgovor dolazi trenutno i s bolnim ubodom odvratnosti prema sebi: jer želimstvar. Sudbina je makijavelski stroj odstvariloviti tu privlačnost za različitim vrijednostima: želim naslove igrača, raid ambleme, a sada i vraćajući se oklop Trials za društveni dokaz (čitaj: pokazivanje) u Toweru. Mljeo sam Zmajeve štrajkove vjerojatno desetke sati kako bih postigao da Bogom valjani Hopscotch Pilgrim dominira u PvP-u. Radio sam na desecima zadataka koji su se sastojali od užurbanog posla poput 'dobiti 50 snajperskih ubojstava u PvP-u', svaki korak opravdan narativnim furnirom toliko tankim da se može uvući ispod garažnih vrata, kako bih dobio ono što egzotično oružje vlada PvE meta (npr. Izanagijev teret, Simulator za spavanje i mnogi, mnogi,tako punoviše).



Plijen je primarni poticaj za bavljenje gotovo bilo kojom aktivnošću, a ne uživanje u samoj aktivnosti. A povrh svega, Zbirke, Trijumfi i sada bojna propusnica i sezonski Artefakt nude kaskadu dopaminskih hitova da vas nagrade jednostavno za igranje. Nemoguće je pucati u jednog od onih glupih, lakih neprijatelja bez tapšanja po leđima ili bez koraka prema nekoliko preklapajućih ciljeva.

Možete reći da su takvi sustavi napredovanja upecani u Destinyin dizajn kao plijen usluga pucanja, pa je pogrešno žaliti se na njih. Ovo je pošteno - iako sam siguran da bi igrači radije pojačali igru ​​u kojoj je zapravo zabavno igrati, a ne zamijeniti igranje kao svoju motivaciju, kao što čine kad god Sudbina prolazi kroz jednu od svojih loših zakrpa - ali ne možete poreći uvlačenje takvih sustava u druge žanrove gdje imaju manje smisla.

YouTube minijatura

I dalje držim mlak odgovor na Doom 2016-ov klasični deathmatch multiplayer djelomično zbog toga što je mnoštvo oružja bilo zaključano iza sistema za izravnavanje profila u stilu Call of Duty, umjesto da je postavljeno na kartu. Doom Eternal ponovno će uzeti znakove iz modnih progresivnih sustava: imat će kozmetička otključavanja, poput poza i ikona profila, vezanih za sustav za izravnavanje profila.

Kapljice plijena, borbene propusnice i drugi sustavi napredovanja ne bi trebali postati naš razlog za igru

Važno je napomenuti da ovo nije pitanje unovčavanja. Većina progresivnih sustava u Destiny 2 odnosi se na besplatne igrače, a Bungie je upravo uklonio plaćeni plijen boksova igre - unovčit će se izravnim mikrotransakcijama,à la cartesezonski model i sva buduća proširenja. Id softver je obećao da će Doom Eternal imati DLC, ali uopće nema mikrotransakcija - njegova otključavanja postiže se samo igranjem. Oni su tu samo da pojačaju osnovnu aktivnost.

Možete reći da bi moderni dizajneri bili glupo ostavljati takve alate na stolu i da bi ih igre poput Jedi Knight II ili čak originalni Doom u potpunosti iskoristile da su postojale u manje uglađenoj, profesionalnoj industriji od jučer. Ali tu leži moja poanta: dobro dizajnirane igre za više igrača nikada prije nisu trebale takvu pomoć.

Artefakt imp

Što to, i uočeni neuspjeh Artifacta zbog izostavljanja takvih sustava, govori o promjeni motivacije igrača tijekom godina? Svi smo sve zauzeti budući da naši životi, karijere i - vraga - računi na društvenim mrežama zahtijevaju sve više i više od nas. Nije ni čudo da se naša potreba da se osjećamo kao da smo napredovali prema nekom uzvišenom cilju, da smo postigli nešto sa svakom dragocjenom minutom našeg vremena pogoršala.

Ali kako postaju sofisticiraniji i sveprisutniji - zahvaljujući njihovoj moći da zadrže igrače i privlačnost za programere u svim žanrovima - postoji rizik da sustavi koji nam prodaju iluziju takvih dostignuća istisnu bilo koji drugi razlog da sjednu za nas Računala i zapalite igru. Ako zaboravimo na jednostavno uživanje u igri - suštinske vrijednosti doživljaja zbog njega samoga - tada riskiramo nagrizati ono što igre u prvom redu čini posebnim.